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THE nbsp; KING nbsp; OF nbsp; FIGHTERS nbsp; EX nbsp; NEO nbsp; BLOOD gt; 20-177~178 ---- 177 :KOF-EX:2006/01/08(日) 06 28 25 ID Ygrn+eMv 今更需要もへったくれもないだろうが、KOF-EXシリーズのストーリーを。 詳しく覚えてないのでいろいろあやふやだがとりあえず主人公チーム。 KOF-EX 時期はKING OF FIGHTERS 99~2000の間(色々矛盾があるのだが、 一応そうと思われる)、一種のパラレルストーリー。 主人公、草薙京は、堕落し地球を傷つける人間を見かね 滅ぼそうとした地球意思・オロチを退けた「三種の神器」と呼ばれる 一族の一角、草薙家の現当主。 他の神器の末裔と協力し、復活したオロチを命懸けで再封印する事に 成功した京だったが、オロチとの戦いの後意識を失った彼は、 その凄まじい力に目をつけた謎の組織、ネスツに捕えられてしまう。 そしてその後…研究材料にされながらもなんとか脱出に成功した彼の元に、 一通の招待状が届く。 「KING OF FIGHTERSを開催する」 仲間と共に決勝戦まで進んだ京。 決勝戦のステージが廃墟である事を訝しがる彼らの前に現れたのは、 「三種の神器」の一角、オロチの力に魅せられ神器を裏切った八尺瓊家の 末裔であり、京の宿命のライバルでもある八神庵だった。 178 :KOF-EX:2006/01/08(日) 07 20 20 ID Ygrn+eMv いきなり襲い掛かってきた八神と闘う京たち。 なんとか八神を倒すと、彼は急に咳き込み苦しみ始める。 それは、オロチと血の契約を結びオロチの血を引くことに なった八神家特有の錯乱状態、いわゆる「血の暴走」を起こす 寸前の症状だった。 そして、不意にその場に現れた男―― KING OF FIGHTERSを始めて開催した人物であり (ただし、KOFシリーズのKING OF FIGHTERSの主催は彼ではない) アメリカの都市、サウスタウンを支配する闇の実力者、ギース・ハワード。 KOF 96には選手として参加した彼は、地球意思・オロチの凄まじい力に 興味を持っていた。 「惜しい、実に惜しい。もう少しでオロチの力が覚醒すると思ったが……」 オロチの血を引く八神を追い詰めその力を引き出すためにKOF優勝者と闘うよう 仕向けたらしいギースは、京たちに勝負を挑んでくる。 ギースに勝利した京たち。 「オロチの力は見極められなかったが…なかなかに楽しませてもらった」 「逃げる気か?」 「逃げる?逃げるのはお前たちの方ではないか?」 その直後、ステージが音を立てて崩れ始めた。 「生きていたらまた会おう。生きていたらな!」 何とか脱出に成功した京たちは、日常に戻っていく。そして、八神庵も―― 「フン、くたばりぞこなったか、京…まぁいい、いずれまた……」
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THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ねおうぇいぶ】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(ATOMISWAVE) 発売元 サミー、SNKプレイモア 開発元 ノイズファクトリー 稼動開始日 2004年7月27日 判定 なし ポイント 初の新基板でのKOFカード読み込み精度に問題あり『2002』ベースだが大味化したゲームバランステッテッテッテッテ ナイスファイ!目が痛くなる各種デザイン孤独のテリー THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 追加システム 登場キャラクター 問題点 賛否両論点 評価点 総評 家庭用移植 余談 概要 『KOF2003』の翌年にリリースされた作品であるが、『KOF2004』ではなく本編から外れた番外作である。 『KOF 98』と並んで高評価を得ている『KOF2002』をベースに作られているため、実質的にはリメイクに近い。 本作はアーケード作品としてはMVS(ネオジオ)以外の基板で初めて作られたKOFであり、ACでは初の外伝作品かつ年号表記が無いKOFとなった。 SNKプレイモアがサミーの新基板であるATOMISWAVEの性能把握を目的として開発した試作的要素の強い作品となっている。 また『ネオジオバトルコロシアム』と並んで、同基板のSNKプレイモア作品でカードを使用する唯一の作品でもある。 追加システム 『2002』に無かったシステムとして、以下の3種のバトルモードから選択するようになった。 スーパーキャンセルモード(SC):ゲージの最大ストック数は3本。スーパーキャンセルが使える『2002』ベースのモード。MAX超必殺技はゲージ2本消費。 ガードブレイクモード(GB):ゲージの最大ストック数は2本。ガードブレイクと『餓狼MOW』でお馴染みのジャストディフェンスが使用できるが、ガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃が使用できない。MAX超必殺技はゲージ2本消費。ガードブレイクもジャストディフェンスもKOFでは本作のこのモードが唯一であり、シリーズの中でも独特の戦い方が楽しめる。 MAX2モード(M2):ゲージの最大ストック数は1本だが、パワーゲージが徐々に自動回復する。唯一MAX2が使用でき、MAX超必殺技とMAX2の使用条件は体力減少時にゲージ1本消費。ただし、緊急回避関連の行動が一切使用できない。 パワーゲージは『2003』同様、お互い1人目からMAX状態で開始するが、上記の選択モードによって開始時のストック量は異なる。 新設のEボタンを押すことで、体力が徐々に減少する代わりに攻撃力を高める「ヒートモード」を発動可能。 一方で、『2002』に存在したパワーMAX発動及びどこでもキャンセルはどのモードでも廃止されている。 登場キャラクター 『2002』がベースとなっているが、新キャラの追加と既存キャラの削除が行われている。 太字 はAC版『2002』と比較しての新規参戦キャラ。 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 韓国チーム ジョン・フーン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 女性格闘家チーム 不知火舞 ユリ・サカザキ キング 96チーム 八神庵 マチュア バイス 97チーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 98チーム 七枷社 シェルミー クリス 99チーム K マキシマ ウィップ 混合チーム 草薙柴舟 矢吹真吾 クーラ・ダイアモンド ラスボス ギース・ハワード(若い姿) 隠しキャラ 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス キム・カッファン ヴァネッサ ラモン 家庭用追加キャラ オメガ・ルガール KUSANAGI セス アンヘル メイ・リー(後ろ二人はPS2版のみ) 本家『2002』で未参戦だったキャラが数人が新たにプレイヤーキャラとして追加され、更にボスとして『龍虎の拳2』で登場した若ギースが登場(*1)。 更にカードとの連動として若ギースの他、裏オロチチーム、キム、ヴァネッサ、ラモンといった追加キャラが解禁される。 問題点 対戦バランスの悪化 『2002』で三強の一人とされていたチョイ・ボンゲが、めくり性能強化、ガードクラッシュ性能強化、通常技の攻撃発生強化と、更に強化。 加えて『2002』でも強力だったMAX2「杓死」(ガード方向の裏表がめまぐるしく変わりながら画面全体をランダムに攻撃するため、対処が厄介。一応慣れれば対処は可能で、技後の隙にコンボを叩き込むのも可能だが、前述の通りランダム要素も大きい技故に確実とは言い切れない)がMAX2モードの仕様にガッチリはまったせいで「逃げに徹してゲージが溜まったらMAX2」という初心者でも簡単にできる凶悪パターンが出来上がる結果に。 『2002』以外からの復活参戦キャラ草薙柴舟とジョン・フーンはコンバート時の数値調整ミスかやたら防御力が高い。 さらに柴舟は足先無敵な上、出かかりでガードを入力していると相手の攻撃をガードできてしまう足払いや判定の強いジャンプ強Kなど、基本性能も相当高い。 ラスボスの若ギースはカード専用の追加キャラとして多少弱体化した上でプレイヤーも使えるのだが、それでもプレイヤー用の調整が甘く非常に強力。 しゃがみBの蹴りは発生が早くリーチも長めで連打でき、そこから連続技でスライディングに繋いで一気に体力を奪える。地上ぶっとばし攻撃が対空に使えるほど判定が強い上に判定そのものも大きく、かつ必殺技キャンセル可能なので、画面端で相手に地上ぶっとばし→キャンセルして判定が非常に大きい烈風拳とやるだけでキャラによっては脱出が困難になる。空中ぶっとばしも判定が強く、ヒットすればそこから画面端での固めに移行可能。超必殺技のデッドリーレイブも高威力・一瞬姿を消す演出の為に存在する非常に長い無敵時間・ガードされてもほとんど隙なし・出掛かりの肘鉄のモーションの判定が大きい為にジャンプして逃げようとした相手すらロックする…と至れり尽くせりである。総じて「満遍なく強いが、使っていて面白くない強さ」といったタイプの強キャラであった。 勝利セリフの「ナイスファイ!」は目立つ上に聞く機会が多いため、キャラセレBGMの「テッテッテッテッテ」(*2)と共に今作を代表するフレーズとして認識されている。 ぶっとばし攻撃のボイスである「ドアー!」も、上述通りぶっとばし攻撃が異様に強い故に乱用された為、必然的に印象に残る。 これらのようなあまりにも簡単に勝ちやすいキャラが何人か存在しているせいで、対戦ではメンバーの偏りがかなり見られた。一応フォローしておくと、ベースが優れた対戦バランスの『2002』であることもあり、そのベースよりは一回り悪化したもののKOFの中ではバランスが整っている部類であること、『2002』でハードルを高くしていたどこでもキャンセルがどのモードでも廃止されたこと、そして先程のチョイや若ギースのようなお手軽に強い戦法を取れるキャラのおかげで初心者でも上級者と渡り合える可能性があるなど、そういう意味では間口を広げたとも言えるのだが…。 モード間の格差 内容は異なるもののKOFでは『 97』と『 98』以来に採用された、本作の目玉でもあるそれぞれで異なる戦い方が楽しめる複数のモード(本作は3種類)を選べるシステムだが、前述での対戦バランスにおけるキャラバランスの一回りの悪化に加えて、このモード毎の調整にも難点が多く、3種類の間でのバランスはお世辞にも取れているとは言い難い。 MAX2モード(M2)のMAX2には超高性能技が多く、一発当てれば逆転可能で結構当てやすい。 そのため体力が減っている方が有利という状況が多い為、ギリギリまで削って一気に倒したいところだが、ヒートモードの存在でそれも不可能。ヒートモードを解放すると体力が減っていくが、任意のタイミングで自分で止められる上、MAX2使用可能ギリギリの量まで達すると自動的に減少が止まる。 MAX2モードでは攻撃を当てたときは勿論、自動でゲージが溜まっていく仕様なのだが、これが超必殺技の演出中でも溜まる。演出の長い技を当てた場合、演出中に半分ぐらい溜まって、少し動いたらゲージ満タンという、(準)永久機関を成してしまう事も多い。このため、最大ゲージ量が1本という本来デメリットとなるべき点が特に働いていない。 若ギースのみMAX2が存在しないが、こちらはそれを補うほど性能自体が強力。 一方で発動条件が緩和されたとは言え、『2002』で使い道がなさすぎると批判されていた一部のネタ的なMAX2のテコ入れはほとんど無い。むしろ出しやすくなったことでMAX2が強いキャラとの格差が広がってしまったと言える。特に裏シェルミーの「運命の矢」に至っては「自分も狙われる可能性がある」「直前で緊急回避できる」という性能は『2002』そのままなのに、今回MAX2モードで緊急回避が使用不能となったため、相手がMAX2モード以外の場合、シェルミー自身が狙われると回避不能なのに、相手だけが一方的に緊急回避できるというさらに地雷技と化している。ただMAX2モード自体が上記の通り強力で使用率が高い為に相手もMAX2モードの可能性が高く、結果的には『2002』よりも当てやすくなっている。 また、キャラによっては、ジョン・フーンに画面端で狙鷲陣からの派生技である鷲爪脚(上段)を連発されるだけできつい固めに移行される事もある。普通なら緊急回避で避けられるのだが、前述通りMAX2モードでは緊急回避が使用不能な為、ゲージを消費してのガードキャンセルで脱出するしか方法がない。 ガードブレイクモード(GB)もゲージを消費して出掛かり無敵 ガード不能の特殊技を使うことができるなど、全体的に無敵やガー不がやたらと多い。 1人プレイにおいては、相手CPUがガードブレイクモードを選んでいると、こちらの小攻撃連打をものすごい精度でジャストディフェンスしてくる。 そして、残り一つのモードであるスーパーキャンセルモード(SC)は、『2002』とほぼ変わらないこともあり扱いやすいモードではあるものの、前述までの他二つと比べるとどうも及ばず、「おまけ」「ハンデを付けたい時に使うだけのモード」などの烙印を押され、屈指の不人気モードという散々な評価が下される羽目に。 八神庵などのスーパーキャンセルモードが最も向いてるキャラが一部いたり、スパキャンによる連続技を叩き込む爽快感などは他の2つのモードにはない利点なので、不人気ではあるが使用する人は少なくないモードでもある。 グラフィックの微妙な劣化 「ATOMISWAVE基板で出したKOF」でネオジオ以外の新基板としても初めてのKOFという触れ込みであったが、今まで通りにドット絵のほとんどが使いまわしのせいで見てくれの劣化が著しい。 『龍虎の拳2』から登場の若ギースは新しく書き起こされてはいるものの、基本は龍虎2のトレースで、絵が少なく動きがカクカクしている上に頭身・縮尺も他キャラと合わせていないため、グラフィックが明らかに浮いている。 カード対応の問題 過去作で普通に使えたキャラがカードでポイントを溜めなければ使えない。 ラスボスでもある若ギースはわかるが、それ以外は普通に使わせて欲しいという声が多かった。 一部強キャラもカード隠しに含まれていることもあり、ポイント稼ぎのための初心者狩りの温床になってしまった。 キャラ以外のポイント要素に魅力がない。 追加カラーが取得できる程度で、その追加カラーもまるでゾンビや宇宙人が跋扈するとまで言われるような変な配色の物ばかり。「家庭用で素人が雑にエディットしたようなカラー」等と揶揄されることも。 最大の問題がカードの読み取りが精度が非常に悪い。 「アクセスミス→キャラセレの画面で数分止まる→ようやくキャラセレ完了後、順番選択、順番選択完了画面→カードデータ更新中です…→レスポンスが悪く、また数分その画面のまま、酷い時は『お近くのスタッフをお呼びください』」といった事態がかなりの確率で発生。感覚的にはカード読み込み4回に1回程度ミスが起こる。 これが対戦の流れを見事にぶった切る為、カードを使わないプレイヤーが続出したが、相手がカードを使用すれば結局同じように待たされる羽目になり、強キャラ使用の面で使用するプレイヤーも多かった。 なお、2006年にAW-NETのサービスが終了して以降はオペレーターコマンドによる隠しキャラ常時出現も可能になっており、カードを使用する必要がないためむしろ現役稼働当時よりもテンポが改善されている。 違和感のある男性キャラクターのイラスト 本作のイラスト担当は『新豪血寺一族 ~闘婚~』以降の『豪血寺一族』シリーズにてキャラクターデザインを務めた中野友和氏。絵のクオリティが低いわけではないのだが、絵柄の癖が強い為に全体的に男性キャラの顔がゴツく、賛否を呼んだ『2001』や『2002』のノナ氏とは別の意味で今までの面影のない絵柄になってしまっている。 特に違和感を覚える人が多いのが、よりにもよってSNKの顔役の一人テリー。漫画『孤独のグルメ』の主人公を思わせる顔つきから、「孤独のテリー」等と呼ばれる。(参考:公式サイト) 他にも違和感を覚えるキャラは多いとはいえ(日本のバンド、マキシマムザホルモンのメンバーである亮くんに似た顔つきのタクマなど)、一応元々ごつい顔つきのキャラ(マキシマや大門等)やオヤジキャラは然程イメージを崩さない範疇には収まっている。 全体的なセンスのくどさ 濃い銀枠でトロピカルなゲージ周りのデザインに始まり、さらに超必殺技のケバいエフェクト、前述の異常な追加カラーの数々など、今までのKOFとはかけ離れたセンスのデザインとなっている。この絵面はしばしば厚化粧と形容された。 3Dで描かれた背景には誰もおらず、その意味では『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』から進歩していない。 BGM関連 楽曲自体のクオリティは悪くない上に、ネオジオから大幅に性能が向上した次世代基板ということもあって音質もやっと改善されたのだが、先の「Cool Killers」をはじめ、スムーズジャズ風の曲の雰囲気がKOFシリーズのBGMとしては致命的に合っていない。 本作のBGMはSNKサウンドチームの古参メンバーでもあり、『KOF2001』の楽曲にも参加した幡谷希久子氏が「唐津保」名義で担当している(*3)。 K.O.の度に一旦音楽が止まり、次のラウンド開始時にまた流れ始めるという仕様も批判が多い。 賛否両論点 稼働後のカードポイント大量配布 稼動して数ヵ月後にカード利用者に対して隠しキャラも購入できるくらいのポイントを配布したため強キャラの若ギースが大量発生することとなった。 格差を無くしたとも言えるが、酷い環境がさらに広がる事にもなった。 現在はオペレーターコマンドでカードなしでも隠しキャラクターが使用可能となったため、結果的に若ギースが誰でも使えるという点はそのままである。 逆転要素 高火力、ガー不などで荒らし要素や逆転要素が強く、不利な展開から逆転できる事も多い。 MAX2モードが強いもののGBモードがそれを喰えるような性能をしているため、セレクト時点での読み合いもないことはない。 ストーリー性が皆無 試合時の特定キャラ同士の掛け合いはあるが、チームごとのエンディングや勝利メッセージは全くなく、あるのはセリフ皆無のギース戦前のデモと共通エンディングのみ。キャラクターを重視する『KOF』シリーズとしては異例とも言える。 なお、勝利メッセージは『 97』でも同様に存在せず、使用キャラに関係なくエンディングが共通なのも『2002』と同様である等、一応前例はあった。 ちなみに共通エンディングの後に流れる本作のスタッフロールの最中は、終わるまでの間、トドメを刺したキャラクターでなんと若ギースを一方的にボコボコにすることができる(この時無抵抗なため、実質プラクティスモード状態)。一部では若ギースの極悪なまでの性能もあってか「バランス崩壊の戦犯裁きタイム」「対戦での鬱憤晴らしタイム」などとも。このようなミニゲーム的な要素はKOF初。 当然チーム別ストーリー等も存在せず、『2002』と同様に大半のチームが年号のみなど味気ない名称で、仮に公式チームでクリアしたところで特に専用エンディング等の特典もないため形骸化している。 柴舟・真吾・クーラの「混合チーム」に至っては、公式ストーリー上において『2001』のエンディング以降、師弟関係となった柴舟と真吾はともかく(*4)、クーラだけはその2人との接点がほとんどなく、無理やり寄せ集めた感がある。 一方で完全なお祭り作品であることから、ストーリーに関係なく柴舟や若ギース等のキャラが登場できたという自由度もある。 評価点 女性キャラクターイラストは人気が高い。 男キャラの非難の一方、女キャラは原作の印象を壊さずに可愛らしかったり、格好良く描けている為、他のKOFシリーズと違うテイストのイラストとして評価は高い。 3Dで描かれたステージ背景は綺麗。 ATOMISWAVE基板になっただけあり、ベースとなった『2002』と比較すると歴然としている。 ネオジオからの脱却 ATOMISWAVEの基板性能確認の為の変更ではあるが、既にサポートを終了していた 性能的にも時代遅れでとうに限界を迎えていたMVS(ネオジオ)基板脱却の一歩にはなった。 総評 名作『2002』を元にカード対応が追加される等、稼働前の期待値は高かったものの、いざ稼働するとバランスの劣化やカード周りの悪評でシリーズファンを大きく落胆させることになった。 稼働から1~2ヶ月程度とだいぶ早い段階で閑古鳥状態、マシントラブルの絶えない事もあってか早々に撤去する店舗も多く、『2002』や『 98』に戻されていった。 そして一年後、同じATOMISWAVE基板でシリーズのナンバリング次回作の『KOF XI』が出た後は、基板はそのままで、そちらにソフト(ロムカートリッジ)を差し替えるだけで簡単に稼働できることもあり、本作を稼働させている店舗が絶滅危惧種になっていった。 闘劇の種目にも入っていたが、その闘劇が始まった頃には対戦が行われているのを見かけないどころか本作を置いているゲーセンを見つけることさえも難しい程であった。 家庭用移植 PS2版(2005年7月21日発売、廉価版 2006年11月22日発売) 移植作品としてはネオジオ以外の初のKOF。 追加キャラとしてAC版で未登場だった残りの『2002』のキャラ(アンヘル・メイリー・セス・KUSANAGI・ルガール)の追加があるが、例によってK9999のみ大人の事情で未登場(後述の余談も参照)。 AC版と異なり、ラウンドが変わってもBGMが途切れず継続される。ただし処理落ちがしばしば発生する。 PS2版のみギースのデッドリーレイブのボイスが掛け声のみになっている等のミスもある。 なお、アーケードにあった異常な色の追加カラーは存在しない。ただしパレットエディットがあるので同じカラーを作ることは一応可能。 MMBBと契約すればネットワーク対戦にも対応していたが、現在はサービス終了。 2015年8月19日にはPS3向けゲームアーカイブスで配信。価格は1,000円(税込)。こちらもオンライン対戦は非対応。 Xbox版(2006年3月30日発売) 国内におけるXboxで発売された最後の新作ソフト (*5)。ネットワーク対戦にも対応していた。 追加キャラはセス・KUSANAGI・ルガールの3名のみで、なぜかPS2版の方では追加されていたアンヘルとメイ・リーがこちらには登場しない。 ヒートモードを発動しても攻撃力が上昇せず体力が減るのみ(実質的にただの毒、強いて使うならMAX2モードでMAX2の条件を解放する目的くらいしかない)というとんでもないバグがある。 またロードも長く、AC版同様ラウンド毎にBGMが途切れる。こちらは好意的に見ればAC版の再現とも言えるが。 2017年10月27日にはXboxOneの初代Xbox下位互換機能提供開始とその対応ソフトになったことをうけて、XboxLiveでのDL販売が開始された。価格は1080円(税8%込)。但し、下位互換機能のシステム上オンライン対戦はできず、オフラインローカル対戦のみとなっている。 余談 + 没データ(非公式の解析・改造を含む内容のため注意) 上記のようにPS2版の時点でK9999以外のネオジオ版『2002』キャラが全員揃った訳だが、アーケード版の没データにはセスを除く、既に家庭用で追加されたキャラクターのデータが不完全な状態ではあるが収録されていることが解析で判明している。 ルガール、KUSANAGIを除き、チートによる数値の置き換えで実際に遊ぶ事ができる。ただしデータ自体は前述のように一部不完全であり、メイリーはグラフィック、アンヘル等は他のキャラクターのカラーパレットになっているため、おかしなことになっている。 そして、PS2版ですら正式登場しないK9999の没データまできっちり収録されている。こちらもカラーパレットこそ壊れているが、専用掛け合いは勿論、MAX2の演出までしっかりと動作する。 K9999以外が正式登場したPS2版においても、K9999の没データが引き続き残されており、チートすればやはりカラーパレットが壊れているものの、コマンドリストまで『2002』そのままで収録され、ほぼ完全な状態で使うことが可能。ただし顔グラフィック等は他のキャラクターの流用で、当然一人だけ未調整のため『2002』には存在しなかったガードブレイク等の動作に異常がある。 番外編である本作を挟み、『KOF』本編の続編は翌年に『THE KING OF FIGHTERS XI』として登場することになった。こちらも同じくATOMISWAVEを使用している。 本作を挟んだ関係で1年毎のリリースが途切れたためか、『XI』からは西暦表記を排してナンバリングに移行した。そして同時に、本編シリーズにおいては初のネオジオ以外の基板で発売・稼働したKOFとなった。 2009年には改めて『KOF2002』自体のリメイクとして『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』が登場している。 そちらはシリーズ集大成として文句ない出来であり、バランスも良好となっている。
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ニュース過去ログ 08/08/16 闘劇2008決勝大会終了! 08/06/26 家庭用発売! 08/06/20 アルカディアムック発売 amazonの予約ページ 08/05/14 98UM OST 発売中 http //www.team-e.co.jp/sp/snk/kof.html 08/04/02 PS2版発売日決定 2008年6月26日発売予定 価格:5040円(税込) 08/03/23 PS2版2008年夏発売予定 08/03/18 本日よりアーケード稼動開始 (第1次出荷分) 稼動店舗情報の追加にご協力お願いします 08/02/15 アーケード版稼働日正式決定 2008年3月18日(火)予定 http //game.snkplaymore.co.jp/press_releases/index_press.php?num=136 08/02/11 第2回ロケテスト実施 期間:2月14日~19日 詳細は公式サイト 08/02/02 AOU2008(2月15日,16日)にてアーケード版が出展予定 http //www.am-net.jp/show/aou2008.html 08/02/01 闘劇’08のレギュレーション決定 (詳しくは、下記の『大会、イベント情報』を参照) 08/01/21 ロケテスト終了 基板の2次ロット分注文開始(1/11の1次注文は1/31締切に繰り上げ) 2月22日注文締切 PCB 4月1日着予定=TypeXマザーセット ROM 4月8日着予定=ROMのみ (店舗着=稼働開始日ではない可能性もあるので注意) 08/01/17 ロケテスト開始(~1月20日まで) 詳細は公式サイト参照 08/01/11 アーケード版「KOF98 ULTIMATE MATCH」1次注文 1月31日注文締切 ///2月22日注文締切 PCB 3月18日着予定=TypeXマザーセット ROM 4月1日着予定=ROMのみ http //www.mak-jp.com/ 07/12/21 公式サイトが作成されました!追加情報が待ち遠しいですね。 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof98um/index.html
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 ULTIMATE MATCH THE KING OF FIGHTERS 2002 ●隠藏要素出現條件 00ロバート 在Normal Challenge 中 FAILED 25回 00ケンスウ 在Normal Challenge 中 FAILED 50回 00タクマ 在Normal Challenge 中 FAILED 75回 DEMO MOVIE&Extra Challenge 在Normal Challenge 中 FAILED 100回 ギース 完成所有Extra Challenge,或在 Challenge 中 FAILED 300回 クリザリッド 在Arcade Mode 中擊倒他,或在 Challenge 中 FAILED 300回 クローンゼロ 在Arcade Mode 中擊倒他,或在 Challenge 中 FAILED 300回 オリジナルゼロ 在Arcade Mode 中擊倒他,或在 Challenge 中 FAILED 300回 イグニス 在Arcade Mode 中擊倒他,或在 Challenge 中 FAILED 300回 オメガルガール 在Arcade Mode 中擊倒他,或在 Challenge 中 FAILED 300回 ナイトメアギース 完成所有Extra Challenge,或在 Challenge 中 FAILED 300回 OLD GALLERY 完成所有Extra Challenge,或在 Challenge 中 FAILED 300回 02UM GALLERY 完成所有Extra Challenge,或在 Challenge 中 FAILED 300回 EXPART 第20問 完成所有Extra Challenge,或在 Challenge 中 FAILED 300回 ■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行
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THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD 機種:GBA 作・編曲者:中村隆之、磯田重晴 開発元:アートゥン 発売元:マーベラス 発売年:2002年 概要 KOFシリーズの初のアドバンス作品。SNKではなくマーベラスからの発売となる。 キャラデザインは『KOF99』、システムは『KOF2000』のものをベースとしており、BGMも基本『KOF2000』からのアレンジである。 バグの多さやモーションのカクつきのひどさなどからゲームの評価は低く、BGMもピコピコしたPSG音源がメインで使われているため音質もそれほどよくない。ボイスも少なめ。 ただし一応『KOF2000』のBGMを忠実に再現しているため、『KOF2000』のPSGアレンジが聞けるソフトとして価値はあるかも。 ちなみにボスである庵とギースのテーマはアレンジではなく本作オリジナル曲。 続編に『THE KING OF FIGHTERS EX 2 Howling Blood』があるが、本作とは打って変わって極めて高い評価を受けている。 収録曲(1部仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 NEO BLOOD オープニング Ready to Go キャラクターセレクト INNER SHADE 主人公チーム「草薙京/二階堂紅丸/葉花萌/矢吹真吾」元は『KOF2000』の紅丸チームの曲 Beauty the Beast 龍虎の拳チーム「リョウ・サカザキ/ロバート・ガルシア/キング/ユリ・サカザキ」 The Trooper 怒チーム「レオナ/ラルフ/クラーク/ウィップ」 Will サイコソルジャーチーム「麻宮アテナ/椎拳崇/包/鎮元斎」 TERRY115 餓狼伝説チーム「テリー・ボガード/アンディ・ボガード/不知火舞/ジョー・東」 WILD PARTY 韓国チーム「キム・カッファン/チャン・コーハン/チョイ・ボンゲ/ジョン・フーン」 Orochi Lineage VS.八神庵 Original Host of KOF VS.ギース・ハワード The Survivor 勝利デモ Sunset エンディング1 Escape of Tower エンディング2 We Will Meet Again エンディング3 It's Over ゲームオーバー
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Ultimate MK3 項目数 12 総ポイント 200 難易度 ★★★★☆ (ただしプレイ経験のある人は-1) 配信日 2006年10月22日 DL費用 400MSP ジャンル アーケード クラシック ☆国内未配信、配信終了 ※2007年春のアップデート以降、日本からはDLできなくなっている。 Flawless CPU戦をノーダメージで1ラウンドクリア 11 Fatality XBOX LIVEのVersus gameモードでFatalityを決める 15 Soother CPU戦でBabalityを決める 20 My Friend XBOX LIVEのVersus gameモードでFriendshipを決める 20 Combo Number 5 CPU戦で5ヒットコンボを決める 15 Competitor XBOX LIVEのランクマッチで10勝する 12 Double Time CPU戦で2ヒットコンボを決める 8 Match Three シングルプレイヤートーナメントの3人目に到達 10 Match Five シングルプレイヤートーナメントの5人目に到達 12 Century XBOX LIVEのランクマッチで100勝する 30 Beat the Noob! 隠れキャラのNoob Saibotに勝利する 25 Ultimate シングルプレイヤートーナメントのチャンピオンになる 22 ●初めての人は使用キャラクターの各種コマンドをまず覚えること。 コマンド詳細は http //www.kamidogu.com/games/umk3/ を参照。 ●シングルプレイヤートーナメントは4つのうちどれでも良いので、難易度の低い 一番左のNOVICEをクリアすればOK。 ●Noob Saibot出現条件 Noob Saibotはトーナメメントをクリアした後にめくれる特定のアイコンを選択する ことにより対戦可能。 トーナメントクリアには2通りの方法がある。 一つは通常のシングルプレイでトーナメントをクリアした後に選べるアイコンのうち、 左から4つ目を選択すればNoob Saibot戦となる。 もう一つの方法は2P用コントローラーが別途必要。 2P用のコントローラーを接続してトーナメントモードを選択し、トーナメント優勝する。 するとシングルプレイ同様アイコンが出現するので、上記と同じように左から4つ目を 選択して、Noob Saibotと対戦。 この方法だとシングルプレイクリアよりもかなり楽。 ●Noob Saibot攻略法 Noob Saibotはまともに戦うとかなり強いが、楽に勝てる方法がある。 ラウンドスタートと同時にバックジャンプしながらBボタンでキックしながら下がる。 すると勝手に突っ込んできて、頭部辺りにキックがヒットしてくれる。 端まで追い詰められたら逆方向に飛んで、同様にキックを当てる。 この往復操作で簡単に倒せるはず。(サブゼロ使用で確認済み)
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THE KING OF FIGHTERS '97 ストーリー 概要 モード ADVANCED(ADV) EXTRA(EX) キャラクター その他の特徴 問題点 暴発する必殺技 暴走、崩壊のキャラバランス 凶悪過ぎるコマンド投げ バグの多さ 演出面の変化 評価点 総評 家庭用移植 余談 THE KING OF FIGHTERS 97 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃせぶん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNK 稼動開始日 1997年 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年9月6日/900Wiiポイントアーケードアーカイブス【PS4/One】2017年11月2日/823円【Switch】2018年7月26日/823円(税8%込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 必殺技が暴発し過ぎ暴走、崩壊のキャラバランス恐怖の暴走庵システムは後の基礎に熱いストーリー展開は高評価 KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 決勝戦直後のハプニングをもって幕を閉じた「KOF 96」大会。ハプニング自体の概要は何者かによるテロ活動と、それに付随して発生した事故と発表され、その何者が「誰」であって「何のために」そのようなことをしたのか、そしてその何者かがどこへ消え去ったのかは、謎のままに処理された。 しかし、こうした事件にもかかわらず、「KOF 96」大会は興業的には大成功を収めた。しばらく後、折からの格闘ブームを受けてそれらに興味を示した巨大企業数社がスポンサーの名乗りをあげ、「KOF 97」大会の開催を熱望。世界各地でも同じような動きが起こり、程なく今年も大会は開催の運びとなった。 開催決定と同時に世界の格闘家達も各予選会場に結集し、ある者は「己の力を試すため」に、またある者は「富と名声のため」にと、様々な思いを胸に予選大会に臨んでいった。様々なメディアを通じて、熾烈を極める予選大会を目にする格闘ファン達。その予選大会と並行して世界各地に次々と設置されていくKOF闘技場。自然「KOF 97」大会に寄せる期待は並々ならぬものとなり、今大会が前年と同様にすさまじい盛り上がりを見せようとしているのは、誰の目にも明らかなものとなっていた。 全世界が期待するこの大会に優勝し、「KOF」の栄冠を勝ち得るのはどのチームとなるのか?そして、前大会のような予期せぬアクシデントが今大会にも待ち受けているのか?世界がこの大会に全神経を集中させようとしていた…。 概要 SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ第4作目であり、『KOF 95』からメインストーリーとして展開された「オロチ編」の最終章。 スペシャルチームとして、「ファミ通」「ゲーメスト」「ネオジオフリーク」の三誌における人気投票で選ばれたキャラの参戦もある(*1)。 オロチ編の終章と、格ゲーブーム真っ最中の中で出されたため非常に人気は高いが……。 モード キャラクター選択前にADVANCEDモード、EXTRAモードという2種類のシステムから1つを選ぶ。 前者は『 96』をベースに、新方式のパワーゲージを採用したシステム。後者は『 94』『 95』がベースのシステム。 ADVANCED(ADV) 半永久的にストック可能なパワーゲージが登場。ストック毎の必要量が大きいが、扱いやすさは折り紙つき。 通常技・必殺技をヒットorガードさせる(必殺技は素振りでも可)等の行動をとるとゲージが溜まっていく。こちらの被ダメージ、ガードした時も微弱ながら溜まる。一定値が溜まるとゲージストックが1つ装填される。最大ストック数は3つ。 各種攻撃行動で能動的にゲージを溜める方式は、同社の『リアルバウト餓狼伝説』以降の『餓狼伝説』シリーズのものに近い。 パワーゲージは超必殺技、「A+B+Cボタン同時押し」でのパワーMAXの発動、ガードキャンセル(ふっ飛ばし攻撃or前転・後転)に使う。それぞれ、1回につきストック1つ消費。 このゲージでのパワーMAX発動時は攻撃力が1.25倍。この間は超必殺技が強化版のMAX超必殺技に変化するが、発動中は一時的にゲージが増えなくなりカウンターヒット判定をとられやすくなるというデメリットもある。 「A+B同時押し(+レバー)」で緊急回避。打撃への無敵時間付きの前転・後転動作を行う。無敵時間は移動終わり際で切れるが、これでも『 96』よりも伸びている。一方で投げには弱い。 通常投げで掴まれた時にA+Bボタン同時押しで投げ技外しが可能。 前ダッシュはRunタイプ。レバー操作は「→→」だが、2回目は長く押し続けた分だけ走り続ける。 通常ジャンプの他に、小・中・大の特殊ジャンプが3種類あり、それぞれレバー上下の入れ方で軌道の高度やスピードが異なる。 EXTRA(EX) 前作までのパワーゲージを採用。厳密な共通仕様は『 95』に近いが、挑発でゲージが減らなくなった。 攻撃を受けるか、「A+B+Cボタン同時長押し」でパワーを溜めることが出来る。ゲージが満タンになると自動的にパワーMAX状態に移行。 パワーMAX時の攻撃力は1.5倍。被攻撃によって受動的に発動した場合は1.125倍になるが、持続時間が長い。この間は通常の超必殺技とガードキャンセル(ふっ飛ばし攻撃or前転・後転)を1回だけ使用できる(使用時にパワーMAXは解除される)。 体力が1/8以下になると体力ゲージが点滅し、超必殺技を使い放題になる。体力点滅かつパワーMAX時にのみ、MAX超必殺技が使える。 本作では体力減少の基準がかなり厳しくなった。 「A+B同時押し」で攻撃避け。その場で全身無敵になるが投げは食らう。『 95』にあった「カウンター攻撃」や投げ技外しは使えない(*2)。 前ダッシュはステップタイプ。空中にいる扱いではあるが、本作では空中用の必殺技や特殊技を一切出せない(これはADVでも使えるバックステップも同様)。 次回作『 98』以降では共通して空中用の必殺技は出せる仕様となっている(空中用の特殊技は作品により可否が分かれる)。 通常ジャンプの他に飛距離が2倍になる大ジャンプが使えるが、中ジャンプは使用不可。 キャラクター + キャラ一覧 * 印は新規参戦、 * は復活キャラ 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 97スペシャルチーム ブルー・マリー * ビリー・カーン * 山崎竜二 * ニューフェイスチーム 七枷社 * シェルミー * クリス * エディット専用 八神庵 矢吹真吾 * 隠しキャラ 94草薙京 * (*3) 中ボス1(隠しキャラ) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(暴走庵) * ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ(覚醒レオナ) * オロチチーム(中ボス2、隠しキャラ) 乾いた大地の社 * 荒れ狂う稲光のシェルミー * 炎のさだめのクリス * ラスボス オロチ * (一部家庭用のみ使用可能) 9チーム+2キャラ+隠しキャラ6人、35人の使用可能キャラ+ラスボスであるオロチ。 前作からストーリーの都合や、それとは関係なしに藤堂香澄、マチュア、バイス、ボスチームの3人がリストラ。 女性格闘家チームの香澄の抜けた穴には、『 96』で中ボスだった神楽ちづるが入っている。 旧チームメイトの抜けた八神庵は無所属のエディット専用キャラクターとなった。 前述の三誌の人気投票で選ばれた 97スペシャルチームは、ファミ通から山崎竜二、ゲーメストからはブルー・マリー、ネオジオフリークからはビリー・カーンの三名で構成されている。見ての通り、全員『餓狼伝説』シリーズのキャラ。 この時に、過去のKOFで既に何度か背景に登場していた、餓狼シリーズのダック・キングの名も挙がっていたがブルー・マリーに敗北。『2000』にストライカー専用キャラ(準使用キャラ)として登場し、『XI』にてようやく使用キャラに昇格した。 ビリーは『 95』でKOF初登場→前作でリストラと遷移していたため、シリーズ初の復活キャラとなった。 山崎はKOFに参戦するに当たり「オロチ八傑集の一員だが、オロチ復活には興味がない」というオリジナルの設定が付加されたが、これは両作品のファンの両方で賛否両論であった。これは八傑集が一人足りないため、KOFのスタッフが餓狼スタッフに頼み込んで追加されたものだと言われている。そのため、ファミ通の人気投票は出来レースだったのでは?と言われる事もあるが、憶測の域を出ない。 奇しくも、山崎とマリーは2人揃って、『 95』の主人公チームのホームステージ(江坂ネオジオランド)に登場していた。加えて先程記した通り、『 95』はビリーのKOFデビュー作でもあった。 雑誌上で行われた投票対象キャラは基本的に同社SNKのキャラ全員が対象であったが、例外として『サムライスピリッツ』シリーズ(サムスピ)の黒子以外と『キング・オブ・ザ・モンスターズ』シリーズ(KOM)の全キャラは世界観が異なる理由で対象外となっていた。また、前作『 96』に登場していたキャラも全員投票対象外であった(ストーリーの整合性を保つ理由だと思われる)。 完全新キャラはエディット専用の矢吹真吾、ニューフェイスチームの七枷社、シェルミー、クリス。 矢吹真吾は草薙京の押しかけ弟子で、炎こそ出せないが京から(適当に)教えられた草薙流古武術で戦うという、『ストリートファイターZERO』シリーズのさくらとダンを足して2で割ったようなキャラ。ゲーム中の性能は設定相応でかなり低めだが、コミカルかつ真っ直ぐで純粋なキャラ、子安武人氏による三枚目でコミカルな演技から人気を博した。 ニューフェイスチームは庵に個人的な恨みを抱いているバンド三人組という一見格闘技と無縁にも見えるトリオ。しかし、ストーリー中に明かされるその正体は驚きのものだった。 + ニューフェイスチーム正体ネタバレ 彼ら3人の正体は、『 96』で死亡したゲーニッツを含むオロチ四天王の残りの3人である。中ボス・オロチチームとして登場する際は四天王の本性を表し、普段の人当たりの良い様子とは一変した残忍な性格に変貌する。 その他の特徴 本作における必殺技コマンドは、インストカードの表記よりもかなり短い短縮コマンドでの入力が可能となっている。これに伴ってレバー認識も非常に甘く、必殺技が非常に出やすくなっている。 例として、「2141236+P」は「216+P」、「6321463214+P」は「3434+P」で入力できるようになっている。 上記のように大幅にコマンドを短縮する場合、斜め部分を長めに入力しないと失敗する。このことから、恐らく内部的に設定された短縮コマンドだけではなく、斜め方向の入力がその両隣の方向の入力として認められる(*4)仕様が存在すると思われる。 しかし今作ではこのレバー認識の甘さが少々行き過ぎたために…(問題点へ)。 チーム内において、ストーリー上の設定やキャラの性格などに基づいた相性が設定されている。 本作ではこの相性の影響する要素が増えており、従来の「つかみ技・気絶時の援護確率」だけでなく、「ADVANCEDモード選択時、あるキャラがK.O.されたときに次に出てくるキャラに引き継がれるゲージの数」が変化するようになった。 相性のいい組み合わせであればゲージの残りストックがひとつ増え、相性が普通の場合はストックがそのまま、相性が最悪の場合ゲージがゼロになってしまう。例えば嫌われ者である庵や山崎を一番手にした場合、試合の中でどれだけゲージを稼いでいても、ほとんどのキャラがそれを引き継ぐことができず、二番手はパワーゲージがない状態から始まる。 パワーゲージの多寡は戦力に直結する。したがってキャラ相性が非常に重要となり、キャラクターの選択、順番にもこれまで以上の戦略性が生まれた。強キャラだけで固めるのが必ずしもよいとは限らない、という意図であった。 二人目以降のキャラクター選択時にCボタンを押すことで、直前に決定したキャラクターとの相性を確認可能。 挑発の操作がスタートボタンに変更された。 超必殺技発動時に一時停止・画面が暗転する演出が導入された。これにより出したのがすぐバレてしまうため超必殺技を奇襲に使えなくなったというデメリットも生じる事に。 ガードキャンセルで出せる動作は、前作『 96』では前転・後転のみであったが、本作からふっとばし攻撃がガードキャンセルで出せるようになった(一方『95』で猛威を振るったガードキャンセル必殺技の反省か、ガードキャンセルで出した場合ダメージがごく僅かになる)。 空中ふっとばし攻撃が上段判定に変更され、しゃがみガードが可能になった。 カウンターヒット時の吹っ飛びが小さくなり、前作『 96』に比べて追撃が難しくなった。 前作『 96』で削除されていたレバー+ボタンの特殊技が復活。更に本作では通常技キャンセルからも出せるようになり、一部の特殊技は必殺技でキャンセル可能となっている。 気絶耐久値とガード耐久値の仕様がやや特殊で、時間経過で少しずつ回復するのではなく、ある条件下で一定時間が経過すると全快するというものになった。 気絶耐久値は攻撃をガードしたり食らったりせずに2秒(120フレーム)経過で、ガード耐久値は攻撃をガードせずに一定フレーム(キャラによって異なる)経過すると全快する。 この仕様は『 98』まで採用されている。 「特殊エディットチーム」の追加。デフォルトチームの組み合わせだけでなく、特定のメンバーで構成したチームでクリアすると、隠しエンディング流れる。一つのやり込み、隠し要素。 そのうち1つがエディット専用キャラ「矢吹真吾」の固有エンディング。条件は「真吾・京がおり、かつ庵orレオナの通常版がいない(*5)エディットチーム」でクリアすることになる。 いわゆる「三種の神器チーム(草薙京・八神庵・神楽ちづる)」にも固有展開はあり、オロチ編を締めくくるのに相応しいドラマチックな内容が繰り広げられる。 今まで設定資料でしか見れなかった京の彼女「ユキ」もこのエンドで登場し、台詞が聞ける(*6)。 他にも、先程紹介した雑誌投票で選ばれた3人それぞれを主軸にした特殊エディットチームも投票を行った計3誌分存在する(*7)など、探して、見る楽しみがあり面白い。 シリーズで初めて「キャラクター使用率」のランキングが搭載された。対戦での連勝数とCPU戦クリア時の最終スコアそれぞれのランキング同様、非プレイ時のデモ画面で確認できる。 この使用率ランキングは続編『 98』で一旦削除され、その後は『2001』や『 98UM(FE)』『2002UM』といったリメイク作などで復活したりその後また削除されたりと、搭載された作品がまちまちである。 問題点 暴発する必殺技 前作『 96』では必殺技のコマンド入力が厳しかったが、本作における短縮コマンドの導入は「出しやすい」を通り越して「暴発しやすい」。 必殺技の先行入力を受け付ける仕様である上にコマンド受付時間が長めに取られている事も、この傾向に拍車をかけた。 例えば、「41236+P」の簡略コマンドである「16+P」は、「相手の技をしゃがみガードした後、少し前に歩いて通常攻撃で反撃」という入力操作と被る。 メーカーとしては、それまでの技の出しにくさを改善し、プレイヤーの裾野を広げたかったという意図かもしれないが、それなら乱入拒否or使用時のサインありきで必殺技のオートモードを採用するなど、やりようは幾らでもあったはずである(*8)。 またこの仕様の影響を別の意味で受けたキャラにはアンディがおり、コマンド投げの激壁背水掌(41236+P)の簡易入力コマンド(16+P)が斬影拳と被ってしまっている為、激壁背水掌を出す為にはしっかりと41236と入力しないと斬影拳が暴発してしまう。 暴走、崩壊のキャラバランス 即死連続技・永久コンボを持つキャラたちこれらは過去のKOFにも数多く(特に『 95』)存在していたのでこの作品だけの問題点と言うわけではないのだが、なまじオロチ編最終章として盛り上がりを見せていた時期だけあり特に槍玉に挙げられる事となった。 テリー・ボガード 弱パワーチャージ>(しゃがみ弱P空振りキャンセル)>パワーチャージ×∞。 空振りキャンセルで必殺技を出すと、空中の相手に追撃できるフラグが復活してしまうので、このような現象が起きる。 しかも、パワーチャージ自体も発生がそこそこ早く間合いが近ければ小技からも繋がり隙も小さい上に永久を封印したとしてもヒット後に追い打ちは可能いう、明らかに「ローリスクハイリターン」なバランス崩壊技。そして永久ありの場合だと、ローリスクに出せてかつ一度決まってしまえばその時点で勝ちが決まってしまう。ちなみに実際にこのコンボを決めると、途中で相手が気絶しまた繰り返し、という流れになる。 難易度も簡単なうえ実戦的な内容故に、後述する暴走庵などの隠しキャラの隠しコマンドが発見される前から猛威を振るっており、対戦バランス崩壊へと招く結果となった。前作『 96』で最弱候補だったのが嘘のよう。 草薙京 画面端で(空振りキャンセル)強七拾五式改×∞。原理はテリーのものと同じ。 同じ技で永久ができた『 95』とは異なり、こちらは前述のテリーのものより状況が限定されるうえ難易度が高い。 山崎竜二 砂かけ→蛇使いキャンセル×n、が永久。 これも上記のものと同様に難しいうえ操作が忙しい。しかしながら、砂かけ前に立ちB(キャンセル)を挟んだりすると難易度はやや下がる。 他にもキングやジョー東が永久コンボを持っている(前者は高難易度、後者は空中ヒット始動と状況が限定されているが)。 以下は隠しキャラなのだが、アーケード版でも使用でき、その性能は実に壊れたものになっている。これらの隠しキャラを使っての遊戯を禁止するというゲームセンターも見受けられた。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(通称:暴走庵) 本作のバランス崩壊の象徴であり本作を語るにおいて欠かせない存在。 スピードがやたら速い上に攻撃力もボス仕様のまま高い。小ジャンプ攻撃(特に強キック)を出しているだけで相手は殆ど何も出来なくなってしまう。 難度は高いが屑風→ダッシュ近強P>キャンセル屑風→ダッシュ近強P……で永久。 暴走版はADVANCEDモードでは特殊技を空振りしてもゲージが溜まるため、バックジャンプ百合折りを繰り返すだけでゲージを溜められる(*9)。 もともとシステム上においても強力(詳しくは後述)なコマンド投げ持ち、元から低くて速いジャンプから繰り出される強力なジャンプ攻撃を始めとした性能の高い通常技群、画面端まで届く飛び道具、無敵技、コンボに簡単に組み込める超必殺技などがある通常の庵の基本性能が高いことに加えての上記の仕様である。 強いて欠点を挙げるなら、ADV限定だが、キャラ相性が多くのキャラと最悪なせいで「殆どのキャラから/に、ゲージを引き継げない/引き継がせることができない」という、殆ど暴走庵1人のみゲージが独立しているも同然なこと、防御力がやや下げられていること(これは後述の覚醒レオナも同様)、あまりにも速すぎて小回りが利かず慣れないうちは相手の攻撃に刺さりまくって前述の防御力が低いことも加わって意外と一瞬で事故死しやすいことが挙げられるが、操作しにくいのは練習次第で克服できるし、ゲージを引き継げなくても有り余るポテンシャルがあるので、結局先程までの壊れ要素が補って有り余りすぎているという結論に。 ……このようにとにかくぶっ飛んだ性能のために彼一人を指して本作を『暴走ゲー』と揶揄するプレイヤーも現れるほど。禁止されていない店舗や環境での対戦では当然ながら暴走庵が大量発生していた。「キョオオオオオオオオオオオ!!!」 ちなみになぜ暴走と呼ばれていたかというと、当時流行っていた新世紀エヴァンゲリオンの初号機の暴走を連想させる要素が多々あったから。ゲーム中でも「血の暴走」と呼ばれている(*10)。 ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ(通称:覚醒レオナ、暴走レオナ) こちらも上述した暴走庵と同様にスピードが速く、攻撃力が高い。 幸いにも?こちらは通常のレオナと同様に溜めキャラなのでシステム上やや不遇で、ジャンプも高くコマンド投げも無敵技もないので守りも弱く、庵ほどの脅威はない。 そしてCPU戦において、中ボスの一人目として乱入してくるのは前述の暴走庵かこの覚醒レオナのどちらか一人になるのだが、CPUとして登場する方でも、この覚醒レオナの方が暴走庵より遥かに簡単に倒せる。もっとも条件が使用キャラ及びチーム編成(*11)に依存している関係上、大抵が暴走庵ルートに行く仕組みになっているので…。 乾いた大地の社(通称:裏社、オロチ社) オロチ四天王の一人として……つまりボス版の七枷社。特大のリターンを持つ移動投げ「くじくだいち」を筆頭にコマンド投げ締めのコンボによる攻めのループ性や優秀な通常技を持ち、守りに使える技が乏しいという弱点も後述のコマンド投げの強さが補ってくれるので隙が無い。 なお、近強Kが(表の社と同様に)グラフィックではローキックの癖に中段という特徴があるが、下段が使いにくいキャラなので知っていればそうそうは決まらない(*12)。 それ以外の強キャラ達 八神庵 すっかり暴走庵の影に隠れてしまっているが、暴走庵での記述の通り元となるこの通常庵の基本性能が高いので、こいつも相当強い。それどころか暴走キャラ禁止ルールにおいては最強。 前作や暴走版との細かい違いはしゃがみBがキャンセル不可、弱鬼焼きが地上の相手に対してダウンを奪えない、特殊技を空振りしてもゲージが溜まらない、百合折りがしっかりとめくり技として機能することが挙げられるが、唯一にして最大の欠点として「暴走庵と共存できない事」ともいわれる。 ジョー東 ハリケーンアッパーの隙が小さく、その割に飛び道具の当たり判定が大きいので近距離の制圧能力が非常に高い。その他空中の相手にヒットすれば永久コンボが狙える黄金のカカト(*13)など、一部の技が極端な特化性能を持つ。 特にハリケーンアッパーが、(反撃手段はあれど)庵や暴走庵がやや苦手とする技であるおかげで、他キャラよりは前述の2人が相手でも多少不利が薄れるために使用率もそれなりに高かった。 チャン・コーハン 相変わらず立ちAにジャンプ吹っ飛ばし、ジャンプCなど中距離からの牽制がお手軽ながら強く、加えて鉄球大回転の汎用性が高い(*14)。大回転中ABCD同時押しでの緊急停止を使いこなすと途端に化ける。 後述にあるように簡易入力等でコマンド投げが前作より更に便利になっているため、大破壊投げの出番も増えた。当然先述の優秀な牽制と併せれば一気に相手を崩せる。また新超必殺技の鉄球大圧殺も技後の隙が特大ではあるが対空や連続技に使用可能。そんなチャンだが見た目通り喰らい判定が大きい上にジャンプも極端に低いことが災いして、彼限定の永久コンボと低いジャンプ故に対処が苦手なハリケーンアッパーを所持しているジョー相手だとかなり苦戦するという欠点もあり。なまじジョー自身も上述の通りかなりの強キャラなので…。 チョイ・ボンゲ 新たに超必殺技に「鳳凰脚」が加わったことで、今まで課題だった連続技の火力が劇的に改善。しかも鳳凰脚は小技から繋がるだけでなく突進スピードも非常に速いおかげでリターンの大きい反撃も可能に。それ以外にもめくりジャンプC、および空中突進技「飛翔空裂斬」と「旋風飛猿刺突」を駆使したガン逃げもといヒットアンドアウェイが強く、この際にゲージ回収も同時に行えるおかげでアドヴァンストゲージとの相性も非常に良い。空中でヒットすれば鳳凰脚での追撃があるため大物食いも可。即死連続技も有り。 ブルー・マリー 隙の無い技の数々と豊富な対空、鋭いジャンプを活かした攻めに使いやすいコマンド投げ、連続技にしやすい超必殺技など、飛び道具以外の全てを兼ね備えた万能キャラ。 二階堂紅丸 高く鋭いジャンプと全キャラ中最強のジャンプ攻撃JD、そして空中特殊技のフライングドリル(ジャンプ中2+D)を使った立ち回りが凶悪。コンボもお手軽かつ強力。画面端でなければ反撃を受けない真空片手駒でゲージ稼ぎもでき、それで使う超必殺技・雷光拳の性能も異常。対空もスーパー稲妻キックが無敵時間があり隙が無い。最大の欠点はコマンド投げが(超必含めて)死に技であること。 そのほか、ゲージ回収率が高く技の一つ一つが強い神楽ちづる、超必殺技を絡めたコンボの火力が光る炎のさだめのクリス等、少しやりこんだだけであからさまにわかる強さを持つキャラが多かった。 ちなみに前作で強キャラだった鎮元斎やクラークは、望月酔やスーパーアルゼンチンバックブリーカーといった猛威を振るっていた必殺技の弱体化により中堅クラスに甘んじることに。 それでもクラークはコマンド投げの間合いと威力が抑えられた(そもそも前作がおかしかった)だけで、コマンド投げ自体がまだシステム上かなり強力(後述)で、フランケンシュタイナーに無敵時間が追加されて起き攻めに使えるようになったこともあってまだ十分強いとも言えるが。 逆に弱いキャラはとことん弱い。設定上未熟な矢吹真吾はともかくとしても表のクリス、ビリー・カーン、アンディ・ボガード、不知火舞、ユリ・サカザキ等は強キャラと戦うとまともな勝負は望めない。 特にビリーに至っては以前登場した初登場の『 95』でも弱キャラで後の『 98』でも弱キャラだったせいで、「性能面でシリーズに愛されていないキャラ」などという意見も。原作の『餓狼伝説』シリーズでは逆に強キャラであることが多いのだが…。 凶悪過ぎるコマンド投げ ただでさえ前作で強すぎたコマンド投げが全く弱体化しておらず、非常に凶悪な性能を有したまま。また前述の簡易入力の恩恵により存在自体が卑怯とも言える存在になってしまっている。例を挙げると……。 相手ののけぞりモーションをいつでも投げることができ、後のシリーズのように通常技キャンセルでないと連続技に組み込めないということがない。 そして本作のほとんどのコマンド投げは入力後1フレームで成立するので、間合い内で自分が有利になる技がヒットすればコマンド投げ確定である。 本作のジャンプはすぐに空中判定にならないため、ジャンプし始めを投げられてしまう。 スカリ(失敗)モーションが無く、失敗しても通常技が出るだけなので、リスクはほぼ無い(*15)。 例外もあるが、ダメージが高い傾向にある。 相手に接近して連携や固めを狙いに行っても、中途半端な攻めを行えばコマンド先行入力により、隙が生じた瞬間に問答無用で投げられてしまう。まさに攻防一体の存在である。 また本作はゲームシステム上、大門やチャンのような重量級でコマンド投げ持ちのキャラでも相手に近付く事が非常に容易となっている。 もちろん例外もあり、紅丸は超必殺技を含めコマンド投げを2つ持つが、いずれも投げ間合いが狭くダメージも低いため「投げ外しをされないこと以外に利点が無い」とまで評されている。山崎は超必殺投げのドリルのダメージこそ高いが、投げ間合いが狭く爆弾パチキの方はダメージも通常投げとさほど変わらない。 さすがにまずいと思ったのか、『 98』以降では投げスカリモーションが作られる、ジャンプ開始も投げられなくなるなど理不尽な部分が解消された。 バグの多さ 本作はシリーズの中でも処理落ちが発生しやすい。特に炎系のエフェクトが発生する技使用時や、ヒット時に相手が燃える技をヒットさせた時が顕著。 一例を挙げると、裏クリスで強・たいようをいるほのおが相手にヒットしている時に、強・つきをつむほのおを連続ヒットさせると重い負荷がかかって処理落ちしてしまい、更に相手キャラや背景の容量の大きさによってたまに「Task Over!」にまでなり、ゲームが止まってしまう。強・たいようをいるほのおが地上ヒットすることが対戦でまず起こりにくいのが救い。 同様のエラーは草薙京のMAX大蛇薙(待機モーションの多段ヒット+〆モーションのヒット)でも起こる事がある。 同じく京で、画面端で荒咬み空中ヒット×数回から鬼焼きなどの組合せでも起きる可能性がある。かなりイレギュラーなケースなので対戦で発生する事は考え難い。 傾向として、どうやら延焼被弾エフェクトが発生する技を2種以上連続で当てると状況次第では高負荷になりTask Over!が発生すると思われる。 同様の症状はほぼ同時期(約半年後)発売の同社かつ同じネオジオのアクションシューティング、『メタルスラッグ2』でも見られた。 覚醒レオナのアイスラッシャーは攻撃を受けても消滅しない(通常レオナは攻撃されると消える)。 これはNCD以降修正されている。 チャンのコマンド投げである大破壊投げが「レバー操作+A or Cボタン」と紹介されているにもかかわらず、Aボタン入力では出せない(*16)。 前作ではCボタン入力受付のみだったのものが修正されずに継続・設定されてしまっていると思われる。 相手側と協力が必要になるが、ビリーで超火炎旋風棍を出した直後に各種投げ技を決めると、ビリーの周りに火炎が付いたまま自由に動けるようになる。相手がラスボスのオロチの時に至っては、「相手を引き込んで魂を引き抜く」(*17)技で引き込まれる最中に超火炎旋風棍を出すだけで発生、つまり1人で起こすことが簡単にできてしまう。 浮遊バグもあるがあまり実用的ではない。 演出面の変化 BGMのほとんどが環境音になった。基本的に固有BGMが流れるのはボス戦を含む一部キャラのみであり、前作までのようにチーム単位のBGMが用意されているのはニューフェイスチーム(社、シェルミー、クリス)とその裏となるオロチ四天王チームのみ。 固有BGM(個人曲)が設定されているのは京、テリー、アテナ、山崎、マリー、ビリー、庵、真吾、各ボスキャラ。 一例として餓狼チームの3人で組み、アンディ、テリー、ジョーの順で試合をやるとする。するとアンディが戦っている時は環境音、テリー登場と同時にBGMが流れ始め、テリーが倒れてジョーが現れるとBGMが止まる。 ちなみに、『餓狼』出身のキャラクターのBGMは直前に稼働した『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』からほぼそのまま流用。そのため「どうせ流用するなら他のキャラクターにも固有BGMを付けられたのでは」という不満が出た。 これは「TV番組の生中継のような演出」を再現したもの、と制作陣が発言している。 この路線は同社だと後の『幕末浪漫 月華の剣士』や『武力 〜BURIKI ONE〜』にもある程度受け継がれているが、前者は作品全体の雰囲気が暗く落ち着いたものであるため、後者はリアル志向のゲームであり現実の格闘大会を再現する演出の一環として作られていたため、雰囲気づくりの一環として好評だった。それに対し色々な意味で「お祭り」であり、BGMの評価も高い本シリーズでは受け入れ難い仕様であった。 ケチャ(*18)が聞こえてくるバリ島ステージなどは環境音がステージ演出として機能していると言えるのだが、ステージによってはほぼ無音だったりと地味な印象が拭えない。 流石にBGMの無さは制作側に意見が行き届いていたのか、後述の『R-1』では完全新曲こそないものの全キャラクターに固有BGMが割り当てられる事になった。 また、前作までのようなチームごとの固有ステージという概念もなくなっている(ボスのみ例外(*19))。 この方向性についてはボスなどの一部を除いて以降の作品にも引き継がれた(*20)。誤解のないように付け加えると、グラフィックのクオリティ自体は充分維持されており、またチーム構成に合わせるとどうしても舞台になる国のバリエーションが限られる中で、インドネシア(バリ島)やモナコなど様々な国をステージとして使えるようになったというメリットもある。 勝利時にキャラのメッセージがない。 このため、本作の演出はストーリーデモ以外非常に簡素で物足りない物になっている。 勝利時や中間デモ等のデモ画面のキャラの一枚絵のクオリティが前作と比べて劣化している。 全体的に肩幅がやたら広い。特に神楽ちづるの勝利デモの肩パッド云々では済まない広さの肩幅はよくネタにされる。 試合中の体力バー横の顔グラフィックも特徴を掴みきれておらず、全体的にのっぺりしている。特にキングやユリなど。 評価点 確かに必殺技は暴発しやすいが、それ故に超必殺技は非常に出しやすくなっている。コンボや、見てから反応等でもハードルはかなり低め。 オープニングや中間デモ、EDの出来はKOFオロチ編最終章ということで出来が良い。 デモ絵は前述の通り劣化している部分もあるが、雰囲気自体はよくできている。 CPU戦の難易度が今作は比較的易しめに設定されている。 中ボスは確かに強いがパターンにはめられれば簡単に攻略でき、ラスボスのオロチは設定上も性能も最強なのだが、CPUの反応が鈍いという一点だけで歴代最弱ボス候補に。 開発スタッフも「ストーリーを見てもらいたいため意図的に弱くした」とコメントしている。 オロチの性能自体は「回避困難で発生の早い飛び道具」や「画面全体を攻撃する超必殺技」など高性能なものが揃い、人が扱うと飛び道具を出すだけで脱出困難な固めが成立するなどとんでもないことになるのだが、本作のCPUはそれを活かしきることはない。 オーソドックスでありながらパワーMAXシステムを上手く継承したADVANCEDシステムの導入により、システムの基礎が完成したと言っても過言ではない。 特定メンバーを使うと見られるED。 以後のシリーズでも特定メンバーでクリアすると特殊な一枚絵が見られる場合があるが、しっかりとストーリーのあるEDが隠されているのは本作のみ。 オロチ編最終章らしく、主人公・日本チームで勝ち抜きラスボスを京で倒すと、庵が乱入してくる隠しボス戦ルートが見られる。もちろんボーナスステージとして実際に戦え、勝つか負けるかでまた微妙にEDが変わるという凝りよう。 特定キャラ間のイントロ掛け合いの増量。「らしい」掛け合いが多く、特殊演出の組み合わせを探すのが地味に楽しい。 総評 お祭りゲームから出発して独自の立ち位置を築き上げるまでに至ったKOFシリーズ最初の総決算的な作品。 旧作経験者向けに2種のシステムから好きな方式を選べる配慮があり、また数多い参戦キャラクターそれぞれに対して設定・ストーリー面が補強された。 しかし格闘ゲームとしての本作のバランス調整は「毎度おなじみ」の域を超えて極端、そして杜撰。しかもプレイヤーの意に反して技が暴発しやすいという、文字通り不安定な仕上がりとなってしまった。 シリーズがキャラゲーとして愛されてきた側面からも、BGMや勝利コメントなどの細かい要素が大幅に縮小されている事への物足りなさは否めない。 オロチ編最終章としてのストーリーは大いに盛り上がっただけに、悔やまれる部分もまた多い作品である。 家庭用移植 家庭用ネオジオROM:1997年9月25日/32,000円 MVS(業務用ネオジオ)の完全移植。PS2(及びPS3のゲームアーカイブス)の『KOF オロチ編』の他、PSPの『ザ・キングオブファイターズポータブル 94~ 98 チャプターオブオロチ』にも収録されている。Wii/WiiUのバーチャルコンソールでも配信されていたが2019年1月をもって配信終了。 ネオジオCD:1997年10月30日/6,800円 やはりNCD恒例のラウンド間のロードがネックとなっている。 BGMはアレンジ音源になっているが、山崎のテーマがリアルバウト餓狼伝説スペシャル側でアレンジが行われなかった事による影響なのか、CD版RBS同様『3』の頃のテーマが使用されている。後述の他機種への移植版でも同様の仕様にされており、RBSの山崎のテーマは不遇と言わざるを得ないだろう。 セガサターン 前作同様汎用拡張RAM専用。『 96』と同様に1MB拡張RAMとの同梱版も発売された(*21)。良移植だが過去のSS版『 95』や『 96』と比べてロードが長くボイスのトーンが高くなっている。また本作はSS最後のKOF、且つSNK最後のSSソフト(新規発売として)である。 ラスボスのオロチはプラクティスモード限定で使用可能。 プレイステーション 前作/前々作同様劣化部分が目立つ移植となっているが、ラスボスのオロチがプレイヤー対戦で使用可能で、AC版では設定されていないしゃがみモーションとそこからの通常技も追加された(*22)。 しかも 94京以外の隠しキャラ使用コマンドがシンプルになった。 ちなみにPS版は現在アーカイブスで配信中だが、上述の『チャプターオブオロチ』やPS 2アーカイブスの『KOFオロチ編』でネオジオROM版がプレーできるので対戦でオロチが使える事とプラクティスモードくらいしか存在意義は無い。 PS4/PSV/PC(Steam) 2018年4月4日より『THE KING OF FIGHTERS 97 GLOBAL MATCH』のタイトルでダウンロード専用としてPS4、PSV、PC(Steam)の三機種にて発売。開発はカナダのCode Mysticsが担当。 『 98UM』や『2002UM』のようにタイトルに新たな副題が付けられているが、ゲームバランスや演出面など特に手はつけられていない。 隠しキャラは使用コマンド無しで最初から選択可能となっているが、ラスボスのオロチは使用不可。 オンライン対戦機能やギャラリーモード、ゲームメニューでのBGM設定機能が搭載されており、PS4とPSVでは二機種によるクロスプレイに対応している。 ネオジオ版ベースの移植ではあるがプラクティスモードがなかったり、タイムカウントの減りが少々早い、日本語版限定のゲーム雑誌コラボチームEDがギャラリーに追加されない(言語設定が日本語であれば見ること自体は可能)、など細かい問題点が散見されている。また、CPU戦で特定のチームが出てこないバグも見られたがこちらはアップデートで解消された。 本作はPS3/PSP向けの家庭用ネオジオROM版の移植配信サービス、ネオジオステーションにて、KOFオロチ編の中で唯一配信されなかったタイトルでもあった(現在はサービス自体が終了)。 またネオジオポケットで本作をベースとした『ザ・キング・オブ・ファイターズR-1』(モノクロ専用)がローンチタイトルとして発売された。 本作は携帯機での発売故にキャラが削減されているものの、デモ画面やBGM等原作再現度の高い移植で、ネオポケ移植に伴い全キャラに固有BGMが搭載されているファンサービスもあるが、反面モノクロ専用故に同キャラ対戦時のプレイヤーキャラの見分けが付きにくくなっている難点がある。 この他にも本作のストーリーを基にしたADV『ザ・キング・オブ・ファイターズ京』がプレイステーションで発売されている。 厳密に言うと講談社から刊行されていた覇王マガジン(97年に休刊後はコミックボンボン)にて連載されていた同名漫画を基にした作品だが、戦闘画面で本作及び『 96』のキャラがそのまま使用されている関係でアレンジ移植に分類されているとも言える。また、こちらでも全キャラに固有BGMが搭載されている。 余談 いろいろと難のある作品ではあったが、当時は格ゲーブーム真っ盛りだったため、人気は出ていた。ストーリーのない作品を除いては「オロチ編までがKOF」という古参プレイヤーも少なからずいる。 ちなみに中国だとこの作品が一番人気であり、100万人以上のゲーマーから親しまれている作品であり、非キャンセルでの超必殺技やバグ利用を自粛(禁止?)する傾向のプレイスタイルが見られる。 小さな子供から老人まで共通して遊べ、山奥の閑散とした村でさえもプレイされており、「女の子と遊ぶ」か「KOF97で遊ぶ」の2択になるほどに、その浸透率は他の格ゲーと比べても圧倒的である。インターネット上で配信された本作の大会の視聴者はなんと50万人(参考までに、格ゲー世界大会のEVOでも15万人程度が最高と言われている)に達しているなど、中華人民共和国では国技と呼べるレベルにまで達している。 流行の背景として、日本の格ゲーバブルがはじけて基板が多く出回った事、後続作のKOF98などに比べてゲームバランスが悪い分実力差を埋めやすい事などがあるそうな。 それが理由なのかは不明だが2019年になって何故か海外ではPS4とVITAに単独でパッケージ販売される事が決定している。PS2やPSPでは他のKOFシリーズとカップリング移植されているにもかかわらず……である。 翌年の『KOF 98』は本作までの反省から、システムは殆ど完成されていた本作をベースにしつつ更にテコ入れ、そしてキャラバランスを盤石なものに仕上げ、シリーズ屈指の名作になった。 オロチ四天王の通り名は、全てアニメソングが由来になっている(乾いた大地の社→『戦闘メカザブングル』ED、炎のさだめのクリス→『装甲騎兵ボトムズ』OP等)。 講談社から刊行されていたゲーム雑誌『覇王マガジン』で、本作のコミカライズが連載された。しかし同誌休刊後、同じ講談社の雑誌『コミックボンボン』に「漫画内でゲーム設定とは異なる描写がありましたことをお詫びします」という一文が掲載された。 具体的に何がどう違ったのかは触れられていなかった。かの『ボンボン餓狼』や『ゴッセージ龍虎』ですらそのようなお詫びは載った事は無かったのだが。一体何がどうまずかったのだろうか? KADOKAWA・ドラゴンノベルスから発売された小説『THE KING OF FANTASY 八神庵の異世界無双 月を見るたび思い出せ!』は、本作の三神器チームEDで起こった出来事により八神庵が異世界に転移してしまった…という内容。 現在はコミックウォーカー・ニコニコ静画でコミカライズ版が連載されている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2392.html
THE KING OF FIGHTERS 2000 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず にせん / つーさうざんど】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNK 稼動開始日 2000年7月26日 レーティング CERO B(12才以上対象) 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2017年8月10日/823円【PS4】2018年6月21日/823円【One】2018年6月21日/842円(税8%込) 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント ザ・キング・オブ・ストライカーズ旧SNK最後のKOF、置き土産のファンサービス質の高い演出・BGM良くも悪くも個性的な新キャラ THE KING OF FIGHTERSシリーズ ストーリー 概要 システム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編 余談 ストーリー 謎の秘密結社『ネスツ』の存在が明るみに出てからしばらくの時が過ぎた。だが、それ以来ネスツはこれといった活動を起こすことなく影を潜めてしまう。 それとは対照的に、世界各地でテロ活動が頻発する事態が発生。ハイデルンたち傭兵部隊は、その活動がK’とマキシマの二人による物だということを突き止める。早速二人の追跡を開始しようとしたハイデルンだったが、ちょうどその時、『KOF開催』の知らせが…! 驚くべき事に、招待チームの中には、K’とマキシマたちのいるチームも存在した。その二人に誘き寄せられるように、ネスツも計画の第二段階を発動させる。ネスツの活動再開は単なる偶然か?それとも…!? 世界各地でトーナメントを開始する格闘家たち。 再び波乱の予感を漂わせ、ザ・キング・オブ・ファイターズ、いよいよ開幕……! 概要 SNKの対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS(以下KOF)』シリーズ第7作目。翌年2001年10月30日に旧SNKが倒産したため、本作が旧SNK製としては最後のKOFとなった。 7作目ではあるが、オープニングデモではドリームマッチの『KOF 98』を除いて「EPISODE 6」と銘打たれている。 今作から2000年代に突入したことで、タイトルの西暦が略されず表記されるようになった。 前作『KOF 99』から始まった新章「ネスツ編」三部作の中編にあたり、前作で追加された4人目のメンバーによる乱入攻撃「ストライカー」システムを発展させた自由度の高さが特徴。 同社の看板絵師であった森気楼氏が最後にキャラクターイラストを担当したKOFでもある(彼はその後、カプコンに移籍)。 システム 操作系統はネオジオの基本配置である1レバー+4ボタン(弱P・強P・弱K・強K)。 基本システムは前作『 99』を参照。本作では以下の変更が行われた。 パワーゲージのストック数は再び次のキャラクターに引き継がれるようになった(『 97』~『 98』のADVANCEDと同様)。前作は前のキャラクターが倒されると強制的に空にされていた。 これに伴い、パワーゲージの溜まり具合が前作より遅くなっている。また、ストックされていないゲージの端数が切り捨てられるのは過去作と同様だが、何人目でも最大3本のままで『 98』のようなストック本数を上下するような要素は一切無い。代わりに本作はストライカー呼び出し(後述)に必要なストライカーボムの最大ストック数と現在のストック数が、メンバーが1人負ける度に1個ずつ増えていく(初期数が3個、最大が3人目の時の5個)。 MAX超必殺技の発動条件が体力無関係で「ゲージ3本消費」に変更され、任意に出せるようになった(前作では体力が赤点滅時にのみ、超必殺技がMAX版に強制的に切り替わる仕様)。 ただし、今作より全ての超必殺技がMAX版に対応している訳ではなくなり、一方でラルフの「ギャラクティカファントム」のようにMAX版しか存在しない超必殺技も実装されるようになった。 「かわし移動」や「かわし移動攻撃」が廃止され、再び『 98』までと同様の「緊急回避」(前転・後転)に戻った。 カウンターモード・アーマーモード 発動モーションに無敵判定が付き、ガード不能・受け身不能・ダメージ0の攻撃判定が出るようになった。 モード終了後、ゲージが消失し一切溜められなくなる「オーバーヒート状態」が大幅に短縮された。 目玉システムであるストライカーはアクティブストライカーシステムと銘打たれ、大きく仕様が変更。 「挑発」アクションを行うことでパワーゲージを1本消費し、ストライカーボムを回復できる。ただしこのためか、本作は挑発モーションをキャンセルすることが一切できない。 既にストライカーボムが上限値の時や、パワーゲージが足りない場合は挑発しても何も起きず、隙を晒すだけになる。 被ダメージ(喰らいモーション)中、ダウン中以外ならいつでもストライカーを呼べるようになった。 投げ動作・投げ外し中にゲージを1本消費してストライカーによる追撃が可能になった。 ストライカー専用キャラクターとして「アナザーストライカー」「マニアックストライカー」が追加された。 順番選択後は、ストライカーを「試合に出さないチームメンバー」か「アナザー/マニアックストライカー」のどちらにするのかが選択できる。 オーダーセレクト、コンティニュー 先鋒等を決めるKOFお馴染みのシステムだが、CPU戦では対戦相手のチームを把握した上で決められたが、今作は順番及びストライカーを決めるまで、どのチームと戦うのかが判断不可となった。 コンティニューもただのカウントダウンによる演出ではなく、敗北しボロボロになった姿のキャラが台詞を語る中で徐々に暗転していくという一風変わったものに。 キャラクター キャラクター一人ひとりに対応するストライカー限定の別キャラクター「アナザーストライカー」が登場。 ストライカーになった控えキャラクターは、試合前に本来のキャラクターかアナザーストライカーかを選択することができる。 ストライカー専用枠には過去のKOFシリーズに登場したキャラクター、およびKOFに一切登場しなかった他作品を出典または元ネタとするキャラクターが多数割り当てられている。中には本来のキャラクターの別衣装が割り当てられているケースもある。 さらに特定のキャラクター限定で「マニアックストライカー」も存在し、アナザーから隠しコマンド入力で出現するようになる(*1)。 ちなみにDC版やPS2版だとマニアックストライカーが特に入力無しで最初から選択可能。 さらに、PS2単体版限定の隠し要素として、一定条件で解禁される新マニアックストライカーも登場している。 下記の表のうち、新規参戦のプレイアブルキャラクターは 太字 、PS2単体版限定マニアックストライカーは 下線 を付けている。 + 参戦キャラクター&ストライカー一覧 チームまたは所属 プレイアブルキャラクター アナザーストライカー マニアックストライカー 主人公チーム K アナザーK (*2) クリザリッド マキシマ ロッキー(『ロボアーミー』)(*3) ラモン デューク(『バーニングファイト』) ネオ ジオ(『クイズ大捜査線』) ヴァネッサ フィオ(『メタルスラッグ』) 紅丸チーム 二階堂紅丸 アナザー紅丸(*4) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ 矢吹真吾 コスプレイヤー京子(*5) 麟 如月影二 セス 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード ギース・ハワード ブライアン・バトラー アンディ・ボガード ビリー・カーン ラッキー・グローバー ジョー東 ダック・キング ヘビィ・D! ブルー・マリー 山崎竜二 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ 楓(『幕末浪漫 月華の剣士』) ゲーマント(ネオジオイメージキャラクター)(*6) ロバート・ガルシア アナザーロバート(*7) キング 獅子王(『風雲黙示録 格闘創世』) タクマ・サカザキ 天童凱(『武力~BURIKI ONE~』) Mr.BIG 怒チーム レオナ・ハイデルン ゲーニッツ オロチ ラルフ・ジョーンズ 七枷社 ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ クラーク・スティル シェルミー(*8) ウィップ クリス ハイデルン サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 初代アテナ(『アテナ』) 椎拳崇 ケンスウ(『サイコソルジャー』版衣装) 鎮元斎 白湯(『ジャンボウ』)(*9) 包 渡部薫(*10) 韓国チーム キム・カッファン キム・スイル(『風雲スーパータッグバトル』) チャン・コーハン キム・ドンファン(『餓狼 MARK OF THE WOLVES』) スマート・チャン(*11) チョイ・ボンゲ キム・ジェイフン(『餓狼MOW』) クール・チョイ(*12) ジョン・フーン カン・ベダル(*13) 女性格闘家チーム 不知火舞 神楽ちづる ヴォルフガング・クラウザー ユリ・サカザキ ナコルル(『サムライスピリッツ』)(*14) 藤堂香澄 李香緋 アンノウン(*15) 四条雛子 リリィ・カーン(*16) エディット専用(*17) 草薙京 霧島翔(*18) 草薙柴舟 八神庵 マチュア バイス(*19) アナザー庵(*20) 条件付き中ボス クーラ・ダイアモンド (アーケード版のみ隠しキャラクター)(*21)(*22) ※ストライカー時はキャンディー・ダイアモンド(*23) フォクシー(*24) ルガール・バーンシュタイン 最終ボス ゼロ(AC版およびネオジオ版では使用不可(*25)) 評価点 演出の質の高さ。 このゲームが発売された頃になるとMVS(ネオジオ)は旧式ハードと化しており、全面的なパワー不足は明らかなのだが、その中でも演出は非常に頑張っている。「演出だけならシリーズ最高傑作」との声も。 その中でも特に評価が高いのがオープニングデモで、内容は下記の通り。前半はポケットに手を突っ込んでうつむき加減にレンガ造りの壁の前を歩くモノクロのK と、背景に次々と浮かんでは消える出場キャラクターたちのカラーのポートレートとの対比。後半になるとフェードアウトして草薙京・八神庵とK がすれ違う瞬間がストップモーションで描かれ、物語のキーパーソンであるクーラの姿が一瞬浮かび上がった後に、K が手前側を蹴り上げると共にタイトルロゴが表示される。尺としては短いデモ画面ながら、各登場人物が上手く引き立てられており、非常にセンスが良い。 キャラクター選択画面の各キャラクターの顔も一枚絵をドットで描いており、鮮やかな色合いと、キャラクターの特徴をよくつかんだ構図となっており、どれも魅力的。特にK や雛子などのキャラセレ絵は今見ても色あせない。 近未来的な描写を強調した中間デモや、各チームごとに用意されたエンディング演出の評価も高い。特に主人公チーム、怒チーム、クーラ、エディット用のエンディングなどは構成の良さもさることながら、次回作での新たな展開を期待させるものに仕上がっている。もっとも実際に出た次回作は(諸事情があったとはいえ)酷いものだったが…。 SNKが誇るサウンドチーム「新世界楽曲雑技団」によるBGMの出来も文句なし。 世界観のSF化に合わせて打ち込みをイメージした方向にシフトした(*26)前作では良い曲もあった反面、全体的に統一性がなかったきらいもあったが、本作ではゲームの雰囲気とのシンクロ性も抜群。個々の曲の出来も粒揃いで、ファンの間では(BGM面で)傑作と言われる『KOF 96』に匹敵する高評価を得ている。 主人公チーム「KD-0084」は前作の曲調にピアノなどが加えられており大人びた雰囲気になり、サイコソルジャーチーム「Will」は大きく盛り上がる哀愁溢れたサビが特徴。MVSの限界に挑戦しているかのような楽曲群は、今までとは違う雰囲気ながら完璧な出来となっている。 シリーズと比較すると全体的に落ち着いた曲調のBGMが多いが、裏大会としての設定や退廃的な背景とマッチしており好評。 また旧SNKの事情を知っていたからなのか、草薙京のテーマBGMである「Goodbye Esaka」など、ネーミングも含めて哀愁を感じさせる曲もいくつかある(*27)。 エンディングBGM「CRYSTAL」はそれぞれのチームのエンディング導入にうまく合わせるため、イントロ部分をチーム毎に作っているという手の凝りよう。前述した通り、本作のエンディングの演出の高さに貢献している。 音質が桁違いに上昇するアレンジサウンドトラック版も人気が高い。 ストライカーを使ったコンボ自体は爽快で面白い。 基本的にプレイヤー同士の対戦が重視される格闘ゲームにおいて対戦バランス面を荒らしまくったアクティブストライカーシステムだが、一人プレイでCPUをボコボコにする事の痛快さを引き立てる要素にもなっており、「対戦格闘」としてではなく「格闘アクション」として遊ぶなら悪くないゲームと評価されている。実際、対戦バランス面を考慮しての調整と完成度はともかく、本シリーズが元々チームバトルというシステムを敷いていることもあって、「複数メンバーが一度に干渉することによって、よりチーム戦を前面に出した演出ができる」などの理由でこのストライカーシステムを気に入っているファンも存在する(*28)。 本作限定のアナザー/マニアックストライカーはファンサービスの方面が非常に強い要素である。 というのも、このストライカー限定で設定完全無視の大量の客演キャラクター、更にその中にはマニアしか知らないであろうマイナーなキャラクターや没キャラクターまでもが含まれている。そして、これによって総出演人数が80~90名を超えている。ただでさえ調整が難しい格闘ゲームなのに、この膨大なラインナップでまともにバランスを取ろうというのが無茶な話である。 このような何でもアリの大放出状態になったのは、本作の開発段階で既に旧SNKの経営状況は致命的に悪化しており(*29)、出来がどうあれ本作が最後のKOFになるであろうことをスタッフが認識していたためだと思われる。操作キャラでないながらも本作を彩ったアナザー/マニアックストライカーの面々は正しく「旧SNKの置き土産、最後のファンサービス」と言えるだろう。 一応、前作で明らかにおかしい性能だったプレイヤーキャラクターについては調整が行われている。 拳崇の龍連打や穿弓腿、チョイの骸突き、ジョン・フーンのふっとばし攻撃やレオナのハートアタックなど。とはいえ、本作ではストライカーが致命的なまでに対戦バランスを崩壊させてしまった為(詳細は後述する「問題点」にて)、結局焼け石に水に終わってしまった感は否めないが…。 他、『99』では『98』と比較してマイルド調整が目立ったのに対し、本作では全体的にキャラクターの性能の向上がはかられている。 CPU戦の難易度がややマイルドになった。 ラスボスのゼロも各必殺技性能自体は十分高いものの、KOFボスの常であるワンパターンでのはめ殺しがしやすくわかってしまえばあっさり倒せる。もちろん手慣れた人ならストライカーを駆使して即死連続技で葬ることも可能。 森気楼氏が手掛けたイラストはやはり素晴らしい。 36人ものキャラクターイラスト+カバーアートも描いているにもかかわらず、一人一人の構図や描き込みのクオリティが極めて高く、まさしくプロの技である。特に不知火舞の谷間。 それだけでなく、コンティニュー時の戦い敗れてボロボロになったキャラのイラストも書いており、手の入れようが半端ではない。 本作に限ったことではないが、彼の旧SNKへの貢献度はそれはもう計り知れないものがあった。 賛否両論点 新キャラクターは濃い連中が揃っており、稼働当時は賛否両論だった。しかし、現在はいずれも一定の人気を得ている。 タイガーマスク(*30)なラモン、三十路人妻ボクサーのヴァネッサ、爽やかなチームメイトの紅丸や真吾まで色物に見える程に濃い麟(*31)とセス、相撲部のお嬢様女子高生の雛子らは設定がかなり飛んでいるが、うち何人かは後の作品にも深く絡んだり、再登場も果たしている。 ラモンのモーションは非常に凝っておりソバットやサマーソルト(*32)、四次元殺法とまで言われたタイガースピン等、ぶっちゃけ佐山のモーションまんまだが、再現度は非常に高い。 その他の新キャラクターも特色の出たモーションが作成されており、どのキャラクターも使って楽しい出来になっている。 特に隠し中ボスとして、「主人公と対を成す」というオロチ編における八神 庵に近いポジションと、ストーリーの軸を担う、氷を操る少女クーラ・ダイアモンドは、演出やプレイヤーキャラクターとしての調整に力が入っていたことも相まって、今やシリーズやネスツ編を代表する人気キャラクターの一人に至っている。 通常プレイヤーキャラクターに新規の客演キャラクターがいない。 いくら『KOF』シリーズが『 96』以降から独自色を強めてきたとはいえ、『 97』では当時の各ゲーム雑誌上で外部作からの参加希望キャラクターを決める投票企画まで行ってその結果『餓狼伝説』シリーズからマリーと山崎、『 99』からは同じく『餓狼伝説』シリーズから香緋が客演初参戦していた(*33)。しかし今作ではアナザー/マニアックストライカーシステムを導入したせいか、通常の新キャラクターが全員KOFオリジナルキャラクターなのは仕方ないかもしれない。 続編の『2001』も新規の客演キャラクターは1人もいなかった(代わりに完全新規キャラクターと過去の『KOF』シリーズからの復活キャラクターはそこそこいるが)。その後、本作から実に3年の時を経て『2003』以降のアッシュ編にて新たに『餓狼MOW』などから数人のキャラクターがKOFに初参戦している。 問題点 ストライカーによる対戦バランス崩壊。本作が『キング・オブ・ストライカーズ』と言われた最大の所以。 ストライカーシステム自体は前作『 99』で導入されたものだが、前作では出すときに硬直があり、出せる回数・場面も限定されていたため使い勝手はあまり良くなく、「蛇足」の域を出ないシステムだった。 そこで本作では『MARVEL VS. CAPCOM 2』のアシストのように技の動作中などいつでも出せるようにし、挑発を行いゲージを消費することで使用回数の補充もできるようになった。が、案の定、余裕で相手を即死させられる壊れた連続技が大量発生。即死までには至らずとも相手の体力を8~9割方奪う連続技はザラにある。 なまじ自由度が上がりまくったため、小技から、投げから、対空から、切り返しから、隙の大きい技の隙消しから…とあらゆる場面でストライカーを用いた狂った連続技が可能である。ストライカーとして特に猛威を振るったのは以下の二人。 ジョー東:飛び蹴りから「爆烈拳」(その場でフックの連打を放つ必殺技)を繰り出す。この飛び蹴り→爆裂拳が何故かダウン中の相手にも当たる上に、爆裂拳部分を当てると相手を強制的に立ち喰らい状態にするため、ダウン回避不能の技を持っているキャラは、ストライカージョーで起こしてコンボを継続する事が出来てしまう。具体的な例を挙げると、ラルフは「近立ち強P>コマンド投げ>ジョー>馬乗りバルカンパンチ>ジョー>馬乗りバルカンパンチ」であっさり即死コンボ完成。ゲーセンで「超絶」というにふさわしいほどの猛威をふるっていた。ジョー以外にもラモンやロバート等も同様の性質を持つが、拘束時間が長いジョーが一番連続技を決めやすいため、圧倒的に使用率が高かった。下記のアレンジ移植では追撃不能になるばかりか、ジョー自体が削除されるという方法でバランス調整が行われたことからも、いかに本作でジョーが猛威を振るっていたのかが分かる。 セス:プレイヤー後方の画面外から飛び蹴り→アッパーを行う。この飛び蹴りの性能が非常に良く、お手軽かつ安全な割り込み・対空技・隙の大きい技をガードされた際のフォローとして機能する。飛び蹴りだけならまだ前述のような用途の技の範疇で済むが、アッパーがヒットすると簡単に追撃ができてしまう上にストライカー呼び出し中もゲージが停止せず溜まるのを受け付けている為、キャラクターによっては『セスを呼び出す→連続技を叩き込んで(約)1ゲージ溜める→セスで繋ぐ→挑発でストライカーボム補充→(繰り返し)』という永久機関が成立する。割り込みに適した技を持つストライカーは他にもいるが、その中でもズバ抜けた強さ。ジョーはコンボ中継に特化した攻撃型ストライカーだが、セスは攻防一体を地でゆくストライカーであり、これら以外にもストライカーを利用したガード不能連携、チキン戦術など、問題点を挙げれば枚挙に暇が無い。余談だが、ストライカーセスの様にガード状態からの反撃手段に浮かせ効果が付加されている物として、今作より少し前にネオポケでリリースされた『SNK GALS FIGHTERS』のガードキャンセル吹っ飛ばしが存在していた。だが、同作では発売されたハードがマイナーだっただけに「少し面白いシステム」程度だったのだが、外伝作品でなく本家のゲーム作品に導入されたのなら「壊れシステム」として確実に荒れてしまうのは致しがたない。 このため使いやすいストライカーと、そのストライカーと相性の良いキャラが本作の強キャラとなっていることが多く、システムがキャラ性能までもを食っているという点で度々批判される。後の『2002』でもどこキャンについて似たような批判を受けることがあるが、ここまで極端ではない。 例として庵はストライカージョー以外ではまず使われることは無い性能と言われており、逆にロバートはストライカーを交えない純粋な性能ではトップクラスと言われている。 なお、本作に限らずKOFシリーズのプレイが盛んな中国では、禁止行為として「1回のコンボにおいて2回以上のストライカーの使用禁止」「ガーキャンふっとばし攻撃から直接ストライカーに繋げる行為の禁止」が制定されている。ようするに先述のような即死コンボがほぼ組めなくなっているのだが、 それをもってしてもジョーの使用率は高い。 上記に加え、「挑発をすることで、ゲージ一本をストライカーボム一個に変換できる」というストライカーボムの補充方法から『 96』(*34)以来に挑発が飛び交う事にもなった。『 97』以降ではわざわざモーションと専用ボイス付きで存在する割に特に効果がなく、あくまでも演出におけるオマケの一つ(*35)で使う機会が滅多にない物ではあったが、相手を挑発する物に変わりなく、それを合間合間に何度も使い使われるのは嫌な人もいた事も事実である。 先述で記載したような強いストライカーがとことんなまで強い一方で、弱いストライカーは救いようがないまでに弱い。そもそもKOFの伝統ではあるとはいえ操作キャラの数の時点で大所帯な上に、今作はストライカーの数も各キャラに存在するアナザー/マニアックストライカーを含めたら規格外な規模である。そんな短期間で整理するのが困難な数だというのに、短い開発期間でバランスを調整するなんて、無理・無茶・無謀ともいえる。 ストライカー以外のバランス面における難点 『ストライカーを使用禁止にすると意外とバランスは悪くない』と言われることはある。だがそれも『当時のKOFシリーズの平均で』という話であり、アーマーモード・カウンターモードの相性を含めたキャラクター格差が決して小さくないため、全員を底上げして穴を埋めるストライカーがいたほうがむしろバランスはマシとも見れる。結局のところ、ACでの対戦ではストライカー禁止ルールはあまり普及しなかったのだが…。 そもそも新キャラクターの一人・麟は調整不足から来るバグが目立つ。ゲージが無い時に「飛賊奥義影向」を入力するとガード不能になるバグが存在し、これによる永久連続技が可能。その他の技性能も高く、実際ストライカーの有無問わず操作キャラとして見た場合は強キャラの1人であった。 同じく新キャラクターのヴァネッサも永久連続技は理論上可能だが、こちらは猶予0F(1F=1/60秒のズレなく完璧のタイミングで入力し続けていかないと成立しない)のため実戦投入は実質的に不可能である。 もしもそれができたらそのプレイヤーは精密機械と揶揄されて賞賛されるだろう。 なお、ストライカーの有無問わず操作キャラの中で強キャラとされているのは弱キャラだった前作から劇的に強化された主人公のK’、前述でも記したように有用なバグが目立ち基本性能も高い麟、ストライカーでなくとも当て身を始め操作キャラとしても一流であったセス、次点で後述するがアーマーモードと相性抜群のチャン、舞、キング、京あたりが強いとされる。 逆に前作で永久ガード・コンボ有りで猛威を振るった拳崇が、永久ができなくなったのはもちろんなのだが、それ以外の技にはあまり強みがなかったのとそのような技が大して強化されないままであったせいで、一気に弱キャラに転落してしまっている。 アーマーモード・カウンターモード アーマーモードは凶悪だが、おかげで立ち回りでストライカーにも対抗できる。用途の違うカウンターモード共々、即死コンボに持ち込むことが可能。 初心者でも比較的容易に大ダメージ~即死に持ち込めるストライカーばかりが目を引くが、用途とコンボがわかっていればこれらも比肩しうるほどに強力。 一例を挙げるとすれば、チャン・コーハンがアーマーモード中にパンチボタンを連打するだけで一部のキャラはなす術もなく詰むことがある。このような「デブに鉄球鬼に金棒」とも言える強力な組み合わせに前述のストライカーも組み合わせれば、即死コンボの構築も比較的楽。 とはいえ先述のとおり本作で猛威を振るうストライカーに対するほぼ唯一といっていい共通の対抗手段であり、「パワーゲージをMAXまで溜めないと発動できない上に、終了後は数秒間オーバーヒートでゲージを溜められない」「アーマーモードは一部の技が多段ヒットしてしまい通常よりも多く体力を減らされる」といった弱点もあるため、絵面や喰らっていて不快など賛否は大きくあれど、一概にバランスを崩しているだけの要素とも言い難い。 バグ・不具合 KOFはバグが多い事でも有名なシリーズだが、今回も例外に漏れず、やはりバグが多い。 殊更にストライカー関係で起こるバグが多く、有用なものから、ゲームにリセットがかかる危険なものまで様々なものが存在している。 そもそもストライカージョーがダウン中の相手を拾いなおせる時点でバグな気がするが。 有名なのはラスボスの『ゼロ』の技である、地面から影を飛ばし、当たるとその後に4ヒットする打撃技に移行する「疾火煌陣」と、ストライカー庵の闇払いが相殺した時に起こるもの。このバグが発声すると、ゼロ側はそのまま攻撃を続けるが、この状態の攻撃を喰らってもプレイヤー側のキャラは何故かのけぞらずに行動ができる(ダメージは喰らう)。この時に必殺技や超必殺技を出すと、キャラによってさまざまな現象が発生する。 驚くべきはラルフの場合で、この状態で超必殺技のバリバリバルカンパンチを出すと、既定のヒット数になってもフィニッシュモーションにならず、 ゼロが死ぬまでラルフが延々と殴り続ける という、北斗神拳ばりの乱打を見ることができる。 + 参考動画 ラルフの無限殴りは27 26あたりから。なお、4 14あたりからはゲームリセットバグのシーンあり。 ストーリー展開がかなりややこしい。 そしてその複雑な内部事情がACゲーム特有のテンポの早い描写・一部の断片が複数のチームをまたいで語られるため、小説版や補足情報なしでしっかり把握できたプレイヤーは皆無と言っても良いだろう。当時多くの人には「最後にチョビヒゲのおっさんが出てきて倒したらなんか勝手に死んだ」程度にしか理解されなかった。しかしこれでも続編の『2001』よりは整合性が取れている方だったが…。 + ネタバレ注意。本作ストーリーを簡単に説明すると以下の通りになる 悪の組織「ネスツ」に反旗を翻した元戦闘員たち(主人公であるK ら)を捕獲してネスツ対策に利用するため、「リング機関」という組織が(ネスツ主催と見せかけて)KOFを開催。 …が、ラスボスであるネスツ幹部・ゼロ(*36)が司令官のリングを暗殺して入れ替わり、リング機関を掌握すると共に対ネスツの切り札として用意された衛星兵器「ゼロ・キャノン」を奪取する。ここまではネスツの狙い通りだった…。 しかしゼロ本人はネスツへの反乱を企んでおり、リングのクローン人間にリング機関の掌握を継続させて自らは裏に回り、KOFを通じて格闘家達から生み出されたエネルギーをゼロ・キャノンに転送することでネスツ乗っ取りの武器にしようとした。 ゼロが優勝チームに倒された後、リングとすり替わっていたクローンはハイデルンによって排除されたが、 時を同じくしてネスツ内偵のクーラ・ダイアモンドたちによってゼロは粛清され、ゼロキャノンは街一つをゼロもろとも消し飛ばした後にクーラに破壊される。 それはリング機関と手を組んでネスツを追い詰めようとしたハイデルンたちにとっては完全敗北…ネスツへの対抗力と街1つ、そしてプライドを失ったことを意味した。 …全然簡単じゃない。 この内容の複雑さについては旧SNKもしっかり把握していた節がある。そのためかコメディ寄りのチームのEDは今までになく酷く、投げやりとしか思えないものになっている。 韓国チームのEDはチャンとチョイがゼロ・キャノンのビームを喰らい、そのショックで互いの人格が入れ替わってしまうもの。キムとジョンがゼロに戻し方を聞こうとするも、ゼロは黒焦げになって頭から地面に突き刺さっていた。なお、続編の『2001』ではストーリーで数行触れられた程度で元に戻っている。 いくらチャンとチョイがKOFシリーズ屈指の色物・悪役かつギャグ担当キャラクターとはいえ、この扱いはひどすぎる。 また、サイコソルジャーチームのEDは包に飽和しきった気を拳崇が受け止めるシーンがあるが、その時の絵が同性同士でキスしているようにしか見えない。包自体がショタキャラかつ一定の層を狙った外見のため、露骨だと批判もあった。 龍虎チームのEDはゼロ・キャノンの砲撃をキングが受けかけるも、タクマが覇王至高拳でビームをカット。直後、「極限流の世継ぎをキングが産むかもしれないから(*37)」と理由を聞かされたリョウとロバートがあきれて変顔という締め。 もっとも龍虎チームのEDは初代作品である『 94』の時点ですでにギャグ色の強いもの(*38)となっており、本作に限らずKOFシリーズ全体における問題点とも言える。一方で、タクマが街一つを消し飛ばす衛星兵器を相殺する程の実力者として描写されていることを評価する向きもある。このシーンは印象的だったためか、後の『2002UM』の裏タクマには実際にそのシーンを元ネタにしたMAX2が搭載されている。 極め付きはエディットチームのエンディングで、これはハイデルンが今回の事件の捜査、真相を探り仮説を立てるという、彼が語り部になっているような内容だが、彼の台詞が、当時の倒産寸前の旧SNKの社内事情を風刺したような内容にもなっている。 この風刺も込められた台詞は、約半年前に稼働開始した現時点の餓狼伝説シリーズの最終作『餓狼 MARK OF THE WOLVES』でも見られた(特にロックのエンディングが顕著)。 加えてクーラのエンディングも、どことなく倒産寸前の当時の旧SNKを風刺しているような傾向が見られる。内容は自分を危険に晒しててでも皆を守るために大気圏外にゼロキャノンを破壊しに行き、成功はしたもののこの時クーラを庇ってアンドロイドのキャンディーが大破してしまうというもので、話自体は切なく同時に(当時は出ないと絶望視されていたものの)続編への伏線にも実際なり、以降は時間をかけてまでこのキャンディーのパーツを集めて修復しているという設定が追加されるのだが、この庇って大破・時間かけて修復のくだりが当時の旧SNKの社内事情を風刺してもいると捉えられるような内容となってもいる。 総評 とにかくストライカーひとつで対戦バランスが完全に崩壊しており、格闘ゲームとしての評価は当然低い。 あまりにも永久連続技や即死連続技がありすぎるので最低限の攻守バランスも取れていないが、『 99』よりもシステムがコンボに繋がるそのわかりやすいゲーム性は今でも地味に愛好者は存在する。 実際、ストライカーシステムを用いたネスツ編ストーリー作の中では一番遊ばれた作品ではあった。 また、デモ演出やBGMではハード性能の限界を感じさせないセンスの良い作りが光っており、CPU戦の面白さや、ギリギリまで詰め込まれたストライカーによるファンサービスを評価する向きもある。 当時のSNKの状況を考慮すると、本作は最初からバランス度外視で作られているとも言えるため、色んな意味で世紀末な対戦でワイワイしたり、あるいはストライカーを封印して真剣勝負したり…と、アクションゲームとしての楽しみ方は十分に広い作品である。 兎にも角にも本作が、かつてアーケードで一時代を築いた旧SNKの最後の格闘ゲームとしての色を示した事に変わりはないだろう。 移植 ネオジオ版以外は全て旧SNK倒産後に版権を受け継いだ後継会社であるプレイモア(後のSNKプレイモア、現在のSNK(新社、2代目))からの発売である。 家庭用ネオジオ版(2000年12月21日発売、39900円) MVS(アーケード版ネオジオ)の完全互換機であるため、当然ながら移植度は完璧。 これまでの家庭用と同様、アーケード版では基板設定変更でしか遊べないシングルモード(1キャラクター&1ストライカーの複数ラウンド制)も自由に遊べる。 ドリームキャスト版(2002年8月8日発売、6090円) プレイモアが新規で発売した他社ハード向けソフトの第一弾。追加要素として「パズルモード」が搭載。 ジグソーパズルのゲームであり、バラバラのピースを、移動させたりLRトリガーで回転させたりして絵を完成させる。完成した絵はギャラリーモードで観覧できる他、これによって解禁できる要素がある。 アナザーストライカーに対応した過去SNK作品のステージが登場する。固有BGMの過去ステージは上記のパズルモードをクリアすることで解禁される。 プラクティスモード限定でゼロが使用可能。 バックステップ中に空中必殺技を出せない等の謎の仕様変更があり、AC版の再現という点では劣る箇所がある。 プレイステーション2版(2002年11月28日発売、7140円) シリーズ初のPS2版であり、プレイモアのPS2参入第一弾ソフト。追加の隠し要素としてアーケード版KOF2000に登場していない過去のKOFキャラクター(アメリカンスポーツチームやオロチ等)などがマニアックストライカーとして追加されている。 これらの追加マニアックストライカーは、パーティーモードの勝ち抜き数に応じて解禁されていく。 PS2に移行されたことで、PS1時代の劣悪なロード時間は改善された。全く無い訳では無いが、ロード画面に移行しなければいけない程度のものは無い。 一定条件を満たすことで歴代のオープニングが鑑賞できる。 ゼロが対戦モードとプラクティス限定で使用可能。ただし前提として上記の追加マニアックストライカーを全て解禁する必要がある。 プレイステーション2版『THE KING OF FIGHTERS -ネスツ編-』(2007年4月19日発売、5,040円) 『KOF 99』『KOF2000』『KOF2001』を1本に収録したコンピレーション版。 ネオジオ版・ドリームキャスト版が両方収録されており、アレンジサウンドトラックス収録の高音質BGMも選択可能。現在プレイするならかなりお得だが、移植度はあまり高いとは言えないのでその点は注意。 DC版ベースのため、過去作ステージやパズルモードは収録されているものの、PS2単体版に登場した追加マニアックストライカーは使用できない点は注意。バックステップ絡みの変更もそのまま。 DC版側では、新たにゼロが全モードで使用可能になっている(戦闘専用でストライカーとしての選択は不可)。 また、『ネスツ編』のDC移植版共通事項として音質がやや低下しており、ボイスも一部低くなっているなど不評点がある。単体移植版と比較すると本作に関しては一長一短といったところである。 一方でネオジオモードは完全にほぼそのままベタ移植のオマケ収録であり、キーコンフィグすらできない。 続編 THE KING OF FIGHTERS 2001(2001年11月稼動) 旧SNKの倒産によって誰もがKOFは終わったと思っていた中、突如登場したまさかの続編。旧SNKの子会社であったプレイモア(*39)を中心にブレッツァソフト、サン・アミューズメント、ノイズファクトリーが韓国のゲームパブリッシャー、イオリスの資金提供を受けて開発したもの。 その開発環境の厳しさ、開発期間の極端な短さから無理矢理ひねり出されたような作品であるため、黒歴史とも言えるような出来だが、とりあえずでもKOFを存続させ、現在に繋いだことは評価されている。 THE KING OF FIGHTERS EX シリーズ 前作と本作のシステムをベースとして作られたゲームボーイアドバンス版。当時の携帯機の格闘ゲームとしては珍しく、AC版とほぼ同じ頭身でキャラクターが描かれている。 こちらはシステムのベース自体は『2000』だが、ストーリーそのものは「オロチ編とネスツ編をつなぐ」という触れ込みでオロチ編の要素が色濃い。 1作目の出来は問題点しかないレベルだが、2作目は携帯機の格闘ゲームとしては高評価。 余談 本作の翌年に旧SNKは倒産した(*40)…とはいえ(しばしば勘違いされるが)、旧SNKの経営状況が悪化したのは本作などのアーケードゲームの出来云々や、キャラクター商法への傾倒が直接的な原因という訳ではない(*41)。 主な原因として挙げられるのは無謀な多角経営(特に莫大な資金が投入されたお台場の遊園地「ネオジオワールド」の大失敗)である(*42)。 また、家庭用、アーケード共に、ネオジオに取って代わる新規/後継ハードも幾つか投入したものの、ネオジオポケットやネオジオCD(Z)みたいに一定の固定ファンから評価を得た機種も確かにあったのだが、難点が目立ったのも確かで(*43)、同世代のライバル機に太刀打ちできたとはお世辞にも言えない結果だった。 極め付きはアーケードにおいてMVS(アーケード版ネオジオ)の後継基板になるはずだったハイパーネオジオ64の失敗で、こちらは本来はMVSの正統進化機種として2Dに特化したスペックで3Dグラフィックはあくまでオマケ程度の性能だったものの、何故か上部が3D向けとして売り出すことを決行したため、結果的に当時のライバル社が出していた3Dの格闘ゲーム(*44)と比べるとグラフィックが明らかに劣っており、さらにアーケード基板としてはハード/ソフト共に低価格であったMVSとは対照的にかなりの高価であった欠点ものし掛かり、一部マニアからの支持はあったものの、お世辞にもヒットしたとは言えない結果に終わってしまった。 タイトルを略して『KOF 2000』と書かれる事もあるがこれは間違い。 「 」は年号の上2桁を略しているため、入れるなら『KOF 00』となる 本作では前作から引き続き、キャラの台詞や技名に当時流行していた某音楽ゲームブランドの影響が見受けられている。 ストライカーすらも、「アナザーからコマンド入力でマニアックが選べる」という要素は名称まで某ダンスゲームそのままである。 うち、チャンの勝利台詞にはそれら機種の中でも特に人気のあった某シンガーの曲の歌詞が引用されているのだが、その某氏のその後やKOFシリーズのその後を踏まえると、現在は笑うに笑えないネタになってしまっている感は否めない。 ラスボスのゼロは明らかに『北斗の拳』に出てくる羅将ハンが元ネタと思われ、髪型やヒゲの形などもほぼそのまんま。ただし、さすがに顔つきや体格は違っている。 それどころか使う技名もそっくりそのままハンの技と同じ名称が採られているが、技の内容自体はさすがに全然違うものとなっている。 また担当声優は、ツイスト(*45)のドラマーでありリーダーであった、ふとがね金太氏が担当。氏は既にナレーターや俳優としても活躍していたが、ゲームへの出演は異例で、現時点で氏の唯一のゲーム出演となっている。 今作で初登場しセスと共に紅丸チームで凄まじい存在感を見せたキャラである麟を演じた黒田崇矢氏はこの年に声優としてのキャリアを始めたとの事。氏は後に『龍が如く』シリーズで主人公を務めるなど一躍人気声優の一人となった。
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天上天下 Blu-ray BOX 発売日:2月27日 集英社のあの人気作品が 初 BD化決定! 【特典映像】 2005年3月16日発売 天上天下 ULTIMATE FIGHT(OVA全2話) キャスト スタッフインタビュー映像 過去編スペシャル映像 キャラクターソングミュージッククリップ集集 ノンテロップOP ED集 ここを編集 2005年3月発売。天上天下のOVA。2013年2月27日に初のBlu-rayBOXが発売。 http //mv.avex.jp/tenten/ 監督 川瀬敏文 原作・エンディング用イラスト 大暮維人 シリーズ構成 井上敏樹 キャラクターデザイン・総作画監督 梅原隆弘 動画検査 YOUN MYUNG HEE、HWANG SOON HA 美術監督 金子英俊 色彩設計 大野春恵 撮影アドバイザー 尾崎隆晴 編集 瀬山武司 オフライン編集 木村佳史子、松原理恵、神宮司由美 音響監督 本田保則 録音 阿部智佳子 音響効果 中野勝博 録音助手 松田悟 音楽 岩崎文紀 助監督 川村賢一 設定進行 末田宜史 プロデューサー 丸山正雄 アニメーション制作 マッドハウス 制作協力 DR MOVIE 脚本 犬飼和彦 絵コンテ そえたかずひろ 川瀬敏文 演出 あきつ南 川村賢一 作画監督 梅原隆弘 Kim Dong joon ふくだのりゆき KIM GI-DU 高田晴仁 ■関連タイトル 天上天下 Blu-ray BOX 天上天下 GREAT DISC 1 天上天下キャラクターコレクション EXTRA BOUT.1 凪宗一郎 ボブ牧原 「天上天下」Animation THE GREAT! 海洋堂 TENJO-TENGE NO.1 棗 真夜 NATSUME MAYA 海洋堂 TENJO-TENGE NO.2 棗 亜夜 NATSUME AYA フィギュア・ホビー:天上天下 原作コミック 大暮維人/天上天下 1巻 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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King of Fighters 13 XBOX360 使用 予選は3人or4人のリーグ戦で上位2人が予選通過。 予選1位は決勝TのWinners、2位はLosersに。 決勝T 8人でのトーナメント戦。 全ての試合は2試合先取で実施。 試合開始前に双方ともに使用キャラを審判に申告する。 試合中にポーズボタンを押した場合、押した側のプレイヤーが1試合取られた扱いとします。 ただし、勝ち確定状況の場合はそのまま続行します。 ステージはトレモステージの選択をお願いします。 ボタンチェック(キーコンフィグチェック)の時間を取ります。 キーコンフィグはOKです。連打キーは使用禁止です。 持参したコントローラーの使用は可能ですが、改造されているのは不可。 1P、2Pは試合前にじゃんけんで決定します。 進行を妨げるバグ以外は全てOKです。 試合開始前の呼びかけから3分以内に集まらなかった場合不戦敗とする。